Con Shield, Piston, Ouya e le tutte le novità da parte di Sony e Microsoft, una nuova ondata di console si prepara ad abbattersi sul mercato nel 2013 ma la domanda chiave è: l'utenza è davvero pronta per la next-gen?" />
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La nuova generazione di console è già vecchia

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Se c’è una cosa che lo scorso 2012 ci ha insegnato è che qualità e quantità, nel mondo dell’industria videoludica, spesso non vanno d’accordo.

Per chi non lo sapesse ancora, la scorsa settimana si è svolto a Las Vegas il Consumer Electronics Show (o CES, per gli addetti ai lavori), una conferenza a porte chiuse che ha portato alla luce diversi nuovi progetti per quanto riguarda l’ambito delle console.
Nvidia, da sempre associata all’ambito della produzione hardware di schede video, ha annunciato il progetto Shield, una vera e propria console portatile basata su Android, dotata di schermo touch autonomo, capace di far da surrogato al gioco casalingo grazie alla connettività HDMI ed in grado di servire come controller ausiliario se associata ad un PC.
Valve ha svelato l’esistenza di tutta una serie di computer di nuova generazione in grado di far girare in remoto i titoli della piattaforma online Steam, il suo celebre servizio di distribuzione digitale.
Sembra che persino Sony PlayStation e Microsoft abbiano deciso di svelare le loro carte, lanciando pesanti indizi su quando e come verrà resa nota al pubblico la nuova generazione di console casalinghe.

Kaz-Hirai-y-la-NGP-585x364Eppure, tutto questo, da solo, non basta a giustificare la frenesia dei giocatori, che spesso si dimenticano quanto sia importante non solo la parte hardware, sì cuore vero e proprio e indice di potenza di una console, ma anche quanto sia necessario avere una buona libreria di titoli che possano supportarne la decisione d’acquisto. Un memorabile e innegabile esempio è stato quello offerto lo scorso anno da Sony con PlayStation Vita, i cui dati di vendita — e successive plurime dichiarazioni da parte di membri chiave della compagnia quali l’ex CEO Kaz Hirai – suggeriscono un avvio estremamente sottotono per la piattaforma, complice e causa principale la mancanza di supporto di sviluppatori di terze parti.
Se quindi il successo di una console può essere confermato o distrutto dalle decisioni delle compagnie esterne, è vero anche che persino loro non sono che vittime parziali di una delle più grandi leggi di mercato: avete familiarità con il concetto di “spremitura all’osso”?
Perchè cambiare, quando si può avere la stessa resa con il minimo sforzo“, sembra essere diventato un mantra nell’industria videoludica attuale, complice un’utenza ormai abituata a determinati canoni da cui sembra essere fermamente decisa a non separarsi.
Tornano quindi alla mente le parole di David Cage, designer e direttore esecutivo di Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Fahrenheit), sulla Rivista Ufficiale PlayStation: “I sequel uccidono la creatività e l’innovazione. Molte persone vogliono le stesse cose, e se questo è ciò che gli offrite, allora loro lo acquisteranno volentieri. […] Il risultato è molto semplice. I giocatori investono denaro in publisher che non hanno interesse nell’innovazione. [I giocatori] incoraggiano [i publisher] a fare le stesse identiche cose ogni natale, e tutti sono felici.

fpsUno degli esempi più palesi, in quest’ambito, è il campo degli sparatutto in prima persona che, volenti o nolenti, sembra ormai farla da padrone e aver assestato una decisa scossa ai generi videoludici imponendo parte del proprio stile di gioco anche in altri ambiti (pensate a quanti titoli, negli ultimi anni, hanno preso una piega sempre più action e, magari, dalla visuale in prima persona). Un genere che ormai da tempo si ripropone sempre uguale a sé stesso, conseguenza diretta di come, ogni anno e nonostante le critiche, milioni di utenti spendono i propri soldi nel giro di poche settimane pur di mettere le mani sull’istanza invernale dello sparatutto di turno.
Ed eccoci al nocciolo della questione: alla fine dei conti, sono gli utenti che, con una mentalità più o meno aperta, decretano il successo di una console. Inutile quindi cercare la potenza di calcolo, inutile l’innovazione (quando in molti addirittura si lamentano ancora della rivoluzione dei sensori di movimento), se a conti fatti l’utenza preferisce la stagnazione rispetto alle novità.
Anche il modello Kickstarter (che, ricordiamo, consente direttamente agli utenti di sovvenzionare con pecunia sonante i vari progetti), tanto acclamato come via d’uscita da questa situazione di crisi creativa, è da prendere con le molle essendo spesso risultato più di una base di fan già costituita nelle decadi passate che non una presa di coscienza collettiva.

A questo punto sembra evidente ed inevitabile come le nuove generazioni di console seguano, loro malgrado, questa stessa logica: modelli di gioco già affermati che non richiedano grosse innovazioni tecniche, investendo il minimo sindacale per quanto riguarda le potenzialità hardware.
Il risultato? Rileggete la premessa dell’articolo, accettando che difficilmente vedremo nella prossima generazione quei grandi salti a cui ci eravamo abituati negli ultimi vent’anni…

Luca Pitocchi, redattore di Matt’s Games

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