Da grandi poteri derivano grandi responsabilità, vero nei fumetti come nei videogame: cosa accade quando le decisioni creative vengono scavalcate dalle esigenze di mercato o dalle pretese dei fan?" />
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La dura legge della giungla videoludica

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Electronic Arts non inganna i clienti per spingerli a comprare prodotti. Piuttosto applicano attentamente delle comprovate tecniche di mercato per ottenere la risposta desiderata nell’utente.
Vogliamo aprire lo ‘Schiaffo’ di questa settimana, con una frase di American McGee, creatore di Alice, del suo sequel Madness Returns e del recente Akaneiro, che, a modo suo, riassume quella che è l’essenza di alcuni dei problemi principali dell’attuale mercato videoludico.

alice-madness-returns-wallpaper-1600x1200L’intera vicenda nasce da un commento (precisato successivamente con l’affermazione di cui sopra), risalente a pochi giorni fa, rilasciato tramite Reddit, nel quale emergeva un certo astio nel modo in cui il publisher aveva interferito con la presentazione di Madness Returns, dipingendolo in maniera più tetra di quanto in realtà non fosse, con il dichiarato scopo di incuriosire potenziali clienti attratti da un alto livello di truculenza. Quello che, in pratica, molti giocatori odierni considerano (erroneamente) sinonimo di hardcore game.
Lasciando perdere (per il momento) l’infinita discussione che potrebbe venir fuori sul quali criteri rendano un titolo hardcore o meno, le dichiarazioni di McGee riprendono comunque un sentimento che sembra piuttosto condiviso, tanto dai videogiocatori che dagli sviluppatori: lo scontro tra la creatività e il divertimento, e la necessità dei publisher di trarne profitto. Ovvio, nessun’azienda che si pianifichi di restare in attività, lavora esclusivamente per la beneficenza verso i propri clienti, e in alcuni casi gli interessi possono tranquillamente andare a braccetto, ma molto più spesso le vedute creative risultano così distanti da quello che il marketing ritiene sia la giusta mossa commerciale (indipendentemente da quanto questo corrisponda a realtà), che si arriva all’imposizione di veti. Comunemente, il fenomeno è noto come “executive meddling“, o interferenza direttiva, e non è limitato al solo campo videoludico…

tim_schafer_5744Ne sa qualcosa anche Tim Schafer: al momento del lancio di Brutal Legend tramite Electronic Arts, il geniale ed eccentrico boss di Double Fine si era trovato suo malgrado invischiato in una causa legale contro Activision (precedentemente legata al gioco a seguito dell’acquisizione di Sierra Entertainment), che aveva accusato Schafer di aver illegalmente interrotto le trattative e di essere passato alla concorrenza senza il permesso esplicito dell’ex publisher. La situazione si risolse in tribunale, quando Schafer dimostrò che le trattative erano da lungo tempo state interrotte, nonostante le proteste di Activision, quando quest’ultima aveva tentato di trasformare il prodotto di Double Fine in un ennesimo Guitar Hero (all’epoca ancora all’apice della gloria dei giochi musicali). Viste le profonde differenze con l’attuale gameplay del gioco, è facile capire come possa essere rimasto un certo amaro in bocca a Schafer, riguardo alle intromissioni commerciali dei publisher, e come questo abbia influito nella decisione di convertirsi al sistema del contatto diretto con i fan. Il resto è ormai storia recente: il successo di Double Fine Adventure ha contribuito a spianare la strada verso un uso sempre più massiccio di Kickstarter come alternativa alle sovvenzioni dei publisher, perlomeno per evitare di incappare in limitazioni e imposizioni dall’alto.
Ma le note dolenti arrivano se si inizia a prendere in considerazione l’altra faccia della medaglia: essendo in buona parte affidata alla risposta dei fan, ogni campagna di raccolta fondi rischia di essere semplicemente un’altra forma di ‘prostituzione’ creativa, intesa come discesa a compromessi tra le idee originali del team, e quello che i giocatori si aspettano di ricevere, un’autocensura operata proprio dagli sviluppatori per attirare consensi.

Come vi abbiamo già precisato la scorsa settimana, purtroppo, la categoria dei giocatori può essere più aperta a nuovi brand, al punto di rischiare una parte comunque non eccessiva delle proprie finanze in maniera più libera rispetto ad un publisher, ma tende decisamente ad essere non solo più possessiva, ma persino più inquadrata in certi schemi mentali.
Il risultato è che in molte situazioni, si creano delle aspettative tali che portano i giocatori a considerarsi come parte integrante non solo del processo di distribuzione, ma addirittura del processo creativo, volendo decidere non solo se un gioco merita o meno di vedere la luce, ma anche il modo in cui questo si presenterà sotto i riflettori, quali potenzialità avrà, e, nei casi più eccessivi, anche quali direzioni prenderà la trama.

mass-effect-extended-cut__spanIl caso più eclatante, e probabilmente vero punto di svolta nella situazione, è stato quello portato a galla lo scorso anno da Mass Effect 3, pomo della discordia, il finale del gioco. A seguito della ‘lealtà’ dimostrata dai fan, nel seguire il brand per anni, molti si sono sentiti in dovere di chiedere una modifica al finale del gioco. E’ stata avviata una petizione. Molti hanno condannato o assolto gli sviluppatori, supportandone o bisimandone l’idea di un possibile dietrofront. Alla fine, Bioware ha ceduto. Al di là delle considerazioni personali sul gioco in sé, condivisibili o meno, l’evento costituisce senza dubbio un precedente che potrebbe far pensare ai giocatori di avere il diritto di imporre cambiamenti a qualcosa di già strutturato, solo in virtù del supporto ai precedenti capitoli o della propria febbrile eccitazione con la quale sono stati vissuti i mesi precedenti all’uscita.
E in un ambito che sempre più sta colmando la distanza tra i creatori e gli utenti, tenendo al minimo gli intermediari, appare chiaro quanto questa sia una tendenza pericolosa: che senso avrebbe, quindi, sostituire un publisher che impone veti e interferisce coi creativi, con qualcosa di ancora più esigente e meno disposto alla trattativa? La logica dice che non ve ne sono.
Purtroppo, la risposta è anche la vera motivazione per la quale un modello come quello di Kickstarter, pur avendo contribuito a rilanciare generi e a portare alla ribalta sequel da lungo attesi e persi per strada nel corso degli anni, non potrà mai essere una vera rivoluzione nell’ambito videoludico.

I publisher sono un ‘male’ necessario: un po’ come lo sono in natura gli animali predatori, che con la loro attività contribuiscono ad evitare lo squilibrio tra specie, allo stesso modo anche un metodo di lavoro che a prima vista risulta freddo, e per molti versi castrante verso il progresso creativo, serve a limitare l’affermarsi di un’anarchia generale che sarebbe persino più deleteria, relegando gli utenti a poco più che semplici consumatori.
Il tutto, perlomeno, finché non si riesca in qualche modo a raggiungere una certa maturità generale che possa permettere a questo sistema collaborativo di funzionare, cosa da cui, per il momento, siamo ancora piuttosto lontani.

Luca Pitocchi, redattore di Matt’s Games

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