Dallo scorso 22 Gennaio il publisher THQ non esiste più. Ripercorriamo insieme i punti salienti della sua storia e della sua crisi. Cos'è che ha ucciso THQ?" />
Home » bancarotta » La fine di THQ: tanti piccoli errori che hanno distrutto un gigante

La fine di THQ: tanti piccoli errori che hanno distrutto un gigante

THQ

THQ non c’è più. La nota casa produttrice di videogiochi, ormai in difficoltà da un paio di anni, ha infine chiuso i battenti lo scorso 22 Gennaio, data in cui i suoi team di sviluppo ed i suoi brand sono stati venduti all’asta per pagare i vari creditori. Resta ancora difficile credere che quello che per breve tempo è stato il terzo più grande publisher dell’industria videoludica sia potuto andare incontro alla sua fine in un così breve lasso di tempo. Quali sono state le cause della bancarotta di THQ? Come vedremo tra poco un misto di cattiva gestione e di scarsa capacità di adattarsi ad un futuro in sempre più rapida evoluzione.

4005209069236THQ (abbreviazione di Toy Head Quarters, “quartier generale giocattoli”) nasce nel 1989 in California e, dopo un primo periodo nel business dei giocattoli, entra nel mercato dei videogiochi a partire dai primi anni ’90. E’ nella prima metà degli anni 2000 che la casa incontra il suo periodo di maggior successo, grazie al possesso di alcune licenze chiave che le permettono la pubblicazione di titoli dall’immediato impatto commerciale: WWE, Disney/Pixar, Nickelodeon. In quegli anni THQ ottenne un notevole successo commerciale nel settore dei videogiochi dedicati ai più piccoli, con una serie di prodotti basati sulle licenze dei vari cartoni animati Nickelodeon (Spongebob su tutti) e con i tie-in dei vari film Disney/Pixar. A questo successo seguì una politica di espansione, che portò THQ ad avere ben undici studi di sviluppo dislocati in tutto il mondo. Il punto di massimo successo di THQ venne raggiunto nel 2007, quando la compagnia riportò  i suoi migliori risultati finanziari di sempre, con entrate di ben 1 miliardo di Dollari.

THQ non toccò mai più quei livelli. Di li a poco sarebbe iniziato un declino, che avrebbe portato la compagnia a registrare le sue prime perdite nel 2009. Nel giro di due anni la rivoluzione smartphone, e l’avvento dei social games erose considerevolmente il mercato dei giochi per bambini, colpendo il business più redditizio della casa. Brian Farrell, l’allora CEO di THQ, propose un piano per la ripresa che consisteva nel graduale allontanamento dal mercato dei giochi su licenza e l’entrata di peso in quello degli hardcore games, in rapida crescita grazie a titoli come la serie Call of Duty di Activision e quella di Assassin’s Creed di Ubisoft. La strategia di Farrell prevedeva anche di accompagnare questo rinnovato interesse verso i giocatori più appassionati con una sezione dedicata all’online gaming ed un’altra al campo social e mobile.

Un ottimo piano sulla carta, la cui attuazione si rivelò però piuttosto farraginosa. La sezione social/mobile non riuscì infatti a produrre titoli di vero impatto mainstream e quella dedicata all’online si impantanò rovinosamente con lo sviluppo di Dark Millennium Online, un MMO ambientato nell’universo di Warhammer 40.000, costato ben 50 milioni di Dollari senza alcun ritorno economico. Gli sforzi più imponenti furono quelli realizzati nella direzione dei videogiocatori appassionati. THQ diede il via libera ad un gran numero di progetti, sia sviluppati internamente che da team esterni. Abbiamo così giochi come l’FPS Metro 2033, l’action adventure DarkSiders e nuovi titoli di vecchi brand come Red Faction e Saints Row. In aggiunta a questi giochi, THQ inizia a prendere sotto la sua ala di publisher anche altri progetti particolari: viene annunciata una collaborazione con il regista Guillermo del Toro per la creazione di una trilogia di giochi horror, InSane; viene annunciato un accordo di pubblicazione per Devil’s Third, titolo ideato dal creatore di Ninja Gaiden e Dead or Alive, Tomonobu Itagaki; Turtle Rock Studios, i creatori di Left 4 Dead, vegono messi al lavoro su Evolve, un nuovo brand; un intero nuovo studio da più di 500 sviluppatori, THQ Montreal, viene messo in piedi per Patrice Désilets, il creatore di Assassin’s Creed, e per il suo nuovo progetto. Su tutti questi progetti svettava Homefront, la risposta THQ al fenomeno degli sparatutto ad ambientazione moderna inaugurato proprio dal Call of Duty di Activision. Sul gioco e sul team di sviluppo vennero caricate molte aspettative, che però si rivelarono mal riposte. Una serie di cattive decisioni, a partire da quella di anticipare l’uscita del gioco per evitare lo scontro con i blockbuster autunnali, e quella di interferire con il team creativo costringendo gli sviluppatori ad inserire un improbabile nemico come la Corea del Nord al posto della Cina, non fecero che aumentare la pressione ed il malumore degli sviluppatori, che alla fine sfornarono un titolo mediocre a detta di gran parte della critica videoludica. Anche sotto il profilo delle vendite Homefront non si rivelò il blockbuster sperato, portando presto THQ alla decisione di licenziarne il team di sviluppo ed affidare il prosieguo del brand ad uno sviluppatore esterno, Crytek. La stessa storia, con molte similitudini, si è ripetuta per molti dei titoli prima elencati. Alcuni di essi sono stati ben recepiti dalla critica, altri meno, in ogni caso nessuno è riuscito a raggiungere le aspettative di vendita della casa.

THQ ha anche dimostrato una scarsa capacità di restare fedele alle proprie direzioni aziendali. Se nel 2009 la parola d’ordine sembrava fuggire dai titoli su licenza, la casa vi contravvenne poi più volte, acquisendo licenze come South Park, Dreamworks e, per quanto riguarda il lato sportivo, UFC. Per un po’ fu proprio UFC a sembrare l’ancora della salvezza, con le vendite record della prima versione di UFC Undisputed, ma i risultati delle edizioni dei due anni successivi furono deludenti, al punto tale da non riuscire a coprire i costi della licenza stessa. Proprio i titoli su licenza, che per tanti anni erano stati la spina dorsale di THQ divennero quindi le “pecore nere” della casa: oltre al caso UFC (brand poi ceduto ad Electronic Arts a metà del 2012) sono famose le controversie legate al marchio WWE, spesso giunte in sedi legali per via di dispute legate alla gestione dei diritti del colosso del wrestling.

L’ultimo chiodo della bara di THQ è stato senza dubbio la sciaguratissima periferica Udraw. Si trattava di una tavoletta grafica rilasciata assieme ad alcuni giochi specifici per Nintendo Wii, a cavallo tra 2010 e 2011. Udraw incontrò inizialmente un successo superiore alle aspettative (1,7 milioni di unità vendute contro il milione stimato) e THQ tentò di replicare l’exploit l’anno successivo su PS3 ed Xbox360, ignorando però le ovvie differenze tra le utenze di ciascuna piattaforma. Il “ri-lancio” di Udraw fu un flop colossale, con centinaia di migliaia di unità invendute sugli scaffali di tutto il mondo, ed altrettante nei magazzini. Un vero e proprio buco nero di fondi sprecati in ricerca & sviluppo, produzione e distribuzione. A tutto ciò si aggiunse rapidamente una serie di azioni legali intentate dai vari investitori contro la compagnia stessa, ritenuta colpevole di non averli informati dei rischi del progetto e di non aver reso chiare le differenze tra la userbase di Wii e quelle di PS3 ed Xbox360.

126823_gamegeek_CAC_Questi vari insuccessi hanno portato trimestre dopo trimestre continue perdite nei risultati finanziari di THQ, fino ad arrivare ad una situazione talmente critica da richiedere un “dottore” d’eccezione. Tale “dottore” venne individuato nella persona di Jason Rubin, co-fondatore di Naughty Dog, il team noto per giochi come Crash, Jak & Daxter ed Uncharted, che il 6 Agosto scorso venne nominato presidente della compagnia con il disperato compito di risollevarne le sorti. La “cura Rubin” fu durissima: individuando nell’eccessiva dispersione di energie verso progetti non eccellenti dal punto di vista qualitativo il principale problema di THQ, Rubin decise di tagliare gran parte dei progetti e dei team superflui, concentrando gli sforzi su pochi brand chiave. Come direbbero però gli anglofoni ciò si è rivelato  ”too little, too late”. Troppo poco, troppo tardi. Nonostante gli sforzi di Rubin, THQ ha dichiarato bancarotta nel Dicembre 2012, e per pagare i creditori le varie proprietà dell’azienda sono state messe all’asta: SEGA ha acquisito lo studio Relic Entertainment ed i suoi marchi; Crytek ha acquistato i diritti per la pubblicazione di Homefront 2; Take-Two Interactive ha acquistato i diritti di pubblicazione del progetto Evolve di Turtle Rock Studios e la licenza WWE; Ubisoft ha ottenuto i diritti di pubblicazione di South Park: The Stick of Truth e l’intero studio THQ Montreal; Koch Media, infine,ha acquisito lo studio Volition ed i diritti di pubblicazione di Metro: Last Light. Sfortunatamente tutti i team per cui non è stata fatta alcun offerta hanno dovuto essere chiusi, compreso Vigil Games, lo sviluppatore di DarkSiders.

Ma cos’è che ha “ucciso” THQ? Senza dubbio la scarsa capacità di adattarsi alle sfide e ai cambiamenti dell’industria videoludica moderna. La casa non ha saputo trovare una nuova fonte solida di profitti una volta che il suo business principale, i giochi su licenza, è stato intaccato irrimediabilmente. Il cambio di direzione voluto pochi anni fa da Farrell sarebbe potuto essere una risposta adeguata, se solo fosse stato eseguito bene. Invece THQ si è mostrata poco coerente con le sue stesse decisioni, impegnando le sue risorse nel solo campo dei giochi più hardcore rinunciando a cercare una fonte sicura e stabile di entrate. I giochi hardcore sono certamente un campo remunerativo, ma anche più rischioso e troppo basato sulle “hit del momento”. Per due anni THQ ha inseguito la tanto agognata “hit”, senza mai riuscire ad ottenerla, vuoi per via di progetti non proprio indirizzati ad un pubblico generalista, vuoi per un livello qualitativo non sempre adeguatone e frutto di una scarsa coerenza organizzativa e decisionale. Troppi progetti, a volte anche dalla dubbia portata commerciale, hanno ricevuto troppo facilmente il via libera. Troppe spese inutili per team di sviluppo superflui e licenze non redditizie sono state effettuate. Troppo ciecamente si è voluto credere al successo di prodotti la cui riuscita non era garantita (Homefront, UFC Undisputed, Udraw). Troppo si è atteso prima di cancellare o rivedere i progetti infruttuosi o giunti ad un punto morto nello sviluppo (Dark Millennium Online).

Mentre gli errori di THQ resteranno, si spera a lungo, impressi nella memoria di altri creatori di videogiochi, le parti migliori dello spirito del publisher continueranno a vivere attraverso quei brand e quei team che sono stati “salvati” da altre case nel corso dell’asta dello scorso 22 Gennaio e chissà che attraverso un planning migliore ed una gestione più oculata non possano arrivare a brillare più di quanto non lo abbiano mai fatto.

Condividi in rete

  • Facebook
  • Twitter
  • Google Plus
  • RSS
La fine di THQ: tanti piccoli errori che hanno distrutto un gigante Reviewed by on . THQ non c’è più. La nota casa produttrice di videogiochi, ormai in difficoltà da un paio di anni, ha infine chiuso i battenti lo scorso 22 Gennaio, data i THQ non c’è più. La nota casa produttrice di videogiochi, ormai in difficoltà da un paio di anni, ha infine chiuso i battenti lo scorso 22 Gennaio, data i Rating:
scroll to top