Uno dei più importanti brand ex-THQ sta per segnare un cambio generazionale nel panorama dei videogiochi sportivi: il cambio di publisher dei giochi di wrestling WWE è una svolta storica per il genere, scopriamo insieme perché è così importante..." />
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Videogiochi sportivi, il forte terremoto non percepito in Italia

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Settimana scorsa il Caporedattore di Matt’s Games parlava del fallimento di THQ, uno dei publisher più secolari dell’industria. Se non l’avete letto qui o su Matt’s Games, sicuramente l’avrete letto da qualche altra parte sul web: la maggior parte delle serie videoludiche della compagnia è stata venduta ai più disparati editori. Ma nessuno dei brand di THQ ha un peso specifico come quello dei WWE Games, soprattutto in questa vicenda, soprattutto per quale è la sua sorte.

Ne parliamo quest’oggi a maggior ragione perché, qui in Italia, nessuno ha dato la giusta importanza a questo “fenomeno”, a questo “evento” che — se gli si volge il dovuto sguardo — è effettivamente così importante come buona parte dei colleghi internazionali hanno ravvisato. Vuoi perché qui da noi il wrestling viene considerato “roba per bambini” (così come una fetta dell’opinione pubblica italiana continua ad additare il videogioco in generale, tra l’altro… n.d.r.), vuoi perché per motivi culturali qui il marchio dei giochi WWE ha fatto registrare buoni margini di vendita solo nel periodo del boom modaiolo dei tempi recenti, fatto sta che nessuno di noi italiani, appartenente ai mondi della stampa cartacea o digitale, della blogosfera, dei social network, del Popolo di Videogiocatori o dei semplici consumatori, si è reso conto del cambio epocale, quasi generazionale, che ha scatenato la compravendita della licenza dei videogiochi WWE.
Se la voce di corridoio dovesse diventare effettivamente realtà, Take Two Interactive avrà pieni diritti sulla licenza dei WWE Games, da affidare a 2K e nello specifico alla sua divisione 2K Sports. Se questo rumor è già una firma nero su bianco, il mondo della simulazione ludica sportiva cambierà drasticamente a livello globale (ma, confidiamo, difficilmente verrà a toccare la sensibilità dei giocatori italiani… noi almeno ci proviamo a farvela sfiorare, n.d.r.).
Perché stiamo facendo tanto rumore per quello che sembrerà chiamarsi WWE 2K14? Semplice, perché oltre a trattarsi di un importante salto di etichetta, che è stata croce e delizia per il publisher appena ritirato e gallina dalle uova d’oro per l’azienda che ne ha da poco preso possesso, è anche un forte scossone nel genere degli sportivi. Giusto per parlare “in lingua italiana”, questa acquisizione è un po’ lo stesso shock culturale che la rivoluzione-PES portò nelle case di tutti gli italiani ai tempi del primo dominio di Electronic Arts nel mondo della simulazione calcistica. Con la differenza che in quel caso i marchi sono rimasti a casa propria e che, aggiungiamolo per eccesso di zelo, quella situazione si è capovolta a nuovo favore del brand di FIFA. Ma questa è un’altra storia.
I giochi WWE verranno pubblicati da 2K Sports. Cosa comporta tutto ciò? Andiamo con ordine, perché oltre a capire le due facce della medaglia è bene poi rendersi conto di cos’è stato questo marchio per la casa che ne ha sempre portato alta la bandiera da oltre 10 anni.

2ksportsPer quanto riguarda i conti di Take Two, questa opportunità è — come scritto poco prima — la classica gallina dalle uova d’oro, già solo per il fatto che la sua sotto-etichetta 2K Sports rischiava fino a qualche tempo fa di ritrovarsi con un solo prodotto tra le mani contro i 5 della quale è autrice. Vero, 2K Sports ha spodestato Electronic Arts nel campo del simulativo cestistico (i giochi di basket NBA, per intenderci, n.d.r.) tanto da arrivare a spingere la diretta concorrente a nascondere il suo di prodotto per più di due anni, ma è anche vero che 2K riuscirà a pubblicare per il rotto della cuffia uno solo dei suoi altri brand sportiviMLB 2K, per la cronaca — e le casse dell’etichetta Sports stanno preparando i lacrimoni da parecchio tempo, ormai. Lacrimoni pronti ad essere asciugati ancor prima di sgorgare dal papabile WWE 2K14 che, sul suolo statunitense e nei paesi più anglo che sassoni dell’Europa, sarà, a maggior ragione a questo giro, sinonimo di acquisto facile da parte di tutti gli appassionati della disciplina e non solo. Si sa, la classica “notizia bomba” scaturisce sempre interesse e questo cambio generazionale, confidiamo, verrà sfruttato sagacemente dal publisher come base della sua probabile campagna marketing per il gioco. Per un fan del wrestling WWE, ma non solo, sentir dire “i giochi WWE non verranno più pubblicati da THQ ma da [inserisci nome del publisher]” diventa sol esso motivo per spendere con rinnovato piacere i canonici 70 Euro per il gioco. Non che THQ facesse un brutto lavoro con i “suoi” WWE Games, per carità, ma c’è da ammettere che il “gioco di wrestling” per antonomasia era ormai uguale a sé stesso da circa 6-7 anni a questa parte e la tanto millantata “rivoluzione” promessa da THQ non era ancora davvero arrivata, nonostante ci avesse provato per due anni di fila con i recenti WWE ’12 e ’13. Per di più, con EA pronta a rilasciare il suo EA Sports’ UFC (videogioco su licenza della più nota federazione di arti marziali miste che, è vero, tratta uno sport che poco c’azzecca con il wrestling ma questa compagnia è diventata nuovo baluardo dello sport-entertainment, il media d’intrattenimento “inventato” dal wrestling di Vince McMahon), 2K Sports è pronta a tornar sul fronte con armi nuove di zecca.
Per intenderci, 2K ha tra le mani un nuovo brand pronto a far faville già solo grazie al nome. E se EA sforna il suo “picchiaduro simul-arcade” (che obrobrioso giro di parole! n.d.r.), Take Two è pronta a controbattere nel giro di pochi mesi: WWE ’14 era, in ogni caso, già in sviluppo da Dicembre 2012.

WWF_Smackdown_-_2000_-_THQ_Inc._crop_650x440D’altro canto vedere la simulazione WWE passare da THQ a 2K sembra quasi un passaggio di testimone, agli occhi di chi segue la serie sin dai suoi albori o magari chi, come il sottoscritto Direttore, ha conosciuto il mondo del wrestling attraverso l’originale WWF SmackDown! di 13 anni fa. Quando, ai tempi, i “bei” giochi di wrestling era Acclaim Entertainment a farli, l’esperienza di gioco era comunque quel che era (nonostante WWF Attitude viene ritenuto dai più il gioco di wrestling più appagante dell’epoca). THQ, nel frattempo, pubblicava due titoli su licenza World Championship Wrestling, la federazione ai tempi principale rivale della WWF, che furono tra le altre cose gli unici due giochi picchiaduro sviluppati da tale Ireland Productions: un motivo ci sarà. Quando THQ strinse l’accordo con l’allora World Wrestling Federation, il gioco di wrestling divenne talmente travolgente da trasformarsi all’occasione addirittura come uno di quei giochi ispiratori del casual gaming, per la sua accessibilità e malleabilità. Da quel momento vennero i giochi pubblicati annualmente, i giochi dedicati al singolo show settimanale o evento in Pay-per-View (spettacoli a pagamento che ogni mese fungono da culmine o vetrina alle rivalità messe in scena sul ring) e addirittura spin-off dedicati vuoi ai più piccoli o vuoi a determinate piattaforme. Quelli che ora vengono generalizzati sotto il nome di WWE Games divennero la principale fonte di guadagno di THQ, tanto da dare un’identità all’azienda stessa e al giapponesissimo studio di sviluppo che venne appositamente tirato su, Yuke’s Future Media Creators.
I fan gioivano e i dirigenti sguazzavano nell’oro (si fa per dire, n.d.r.), finché le due aziende non cozzarono con la talvolta insensata megalomania di Vince McMahon, il presidentissimo dell’odierna World Wrestling Entertainment. Per colpa dei WWE Games, THQ ha dovuto rispondere a ben 4 cause legali iniziate dalla WWE o nei suoi confronti (delle quali ve ne riportiamo la più recente) o nei confronti di una terza società allora partner di entrambe le parti, Jakks Pacific (azienda produttrice di giocattoli che serviva a Yuke’s i disegni sui quali modellava le action figures delle Superstar WWE con i quali costruire le controparti digitali del lottatori nei videogiochi). In circa 6 anni — su 13 di militanza — THQ ha perso, fra tutte le chiamate in tribunale, quasi 100 milioni di dollari a favore delle tasche della famiglia McMahon. Se aggiungiamo questo ai già tanti problemi di THQ…

Così arriviamo al perché qualche paragrafo prima ho scritto che i giochi WWE erano “croce e delizia” per THQ. Se infatti il publisher ha goduto, in ogni caso, per 13 anni di un brand che ha venduto sempre e comunque soprattutto in USA e Inghilterra, tuttavia queste famose cause legali hanno portato via dal tesoretto dell’azienda un ammontare pecuniario niente male ed è stato motivo di tanti mal di pancia per la dirigenza di THQ. È quasi ironico come il suo primo brand seriale, il marchio che ha reso grande l’azienda tanto dal portarla a creare per la serie un genere tutto suo, sia stato l’ultimo gioco pubblicato dalla compagnia. A guardare la situazione dell’alto, dall’esterno, viene un po’ da pensare: “è giusto che sia finita così com’è iniziata”, forse un po’ estremista, forse un po’ romantico come pensiero ma a conti fatti è così. THQ è diventata grande a partire dai WWE Games e ha concluso il suo onorevole servizio con un WWE Game. Questo è un altro degli aspetti che in Italia nessuno ha nemmeno forse immaginato e, se si vuol discutere del fallimento di THQ, sarebbe bene dare il giusto peso anche a questo pensiero, a maggior ragione ora che si vuole dare un motivo finale alla chiusura di THQ.

Con questo non voglio dire che i giochi di wrestling siano stati la fine di THQ, sia chiaro: il Caporedattore Filippo ha ottimamente inquadrato il vero problema dell’ormai ex-publisher. Al contrario, voglio far notare a tutti i videogiocatori italiani che, se il fallimento di THQ è una brutta notizia per tutti quei grandi brand come Darksiders, Metro o Saints Row, la sorte che aspetta WWE (2K)14 non è solo ancora un interrogativo come per gli altri brand di THQ ma è forse più importante della sorte che attende a tutti gli altri giochi citati per tutti i motivi sopra elencati. Nessuno dei titoli della ex-THQ come i giochi WWE hanno avuto un peso, un’importanza e un posto tutto loro nella storia del publisher e se c’è un marchio per il quale preoccuparsi, pensateci su, il primo fra tutti è proprio quello dei WWE Games.
Anzi, a dir la verità non c’è più tanto di cui preoccuparsi. Se 2K Sports dovesse sviluppare internamente il prossimo WWE Game annuale, allontanandosi dalla stantia filosofia Yuke’s, abbiamo tutti da guadagnarci da questo epocale salto. Che, ridendo e scherzando, avviene proprio nel periodo nel quale si parla di un altro “salto generazionale”…

PS: Fan della WWE, volevate la rivoluzione nei giochi di wrestling? Eccovela servita, con — alla lontana — buona pace di EA Sports.

Mattia Bondrano, Direttore Responsabile di Matt’s Games

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