Sempre più giochi si fondano su di una trama ricca ed articolata, spesso a scapito del gameplay, di ciò che in un videogioco dovrebbe essere l'elemento di primaria importanza. Ma è davvero questo il solo modo di intendere la narrazione all'interno di un videogioco?" />
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Qual è il posto per la trama nei videogiochi?

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Gli ultimi due giochi in ordine temporale che mi è capitato di avere tra le mani, in maniera molto curiosa, mi hanno fatto riflettere sul ruolo della narrazione all’interno del medium videoludico. Si è trattato di Final Fantasy XIII, il controverso debutto della saga di Square Enix nella generazione corrente di videogiochi, da me solo ora recuperato grazie alle varie offerte in periodo post-natalizio, e di Zero Escape: Virtue’s Last Reward, un esponente di spicco del genere tipicamente giapponese delle visual novel, giochi analoghi alle nostre avventure grafiche ma maggiormente incentrati sulla trama, e che spesso, per l’enorme mole di testo da tradurre e per la scarsa portata commerciale, difficilmente riescono ad uscire dai confini nipponici.

Entrambi i titoli, seppur diversissimi, pongono l’accento sull’aspetto narrativo come colonna portante dell’impianto videoludico, facendo da esso dipendere tutti gli altri aspetti del gioco, compresi quelli che maggiormente riguardano l’interazione con il giocatore, ovvero ciò che comunemente si definisce gameplay. Si tratta di una tendenza che negli ultimi anni sta divenendo sempre più diffusa nel mondo dei videogiochi, anche se ancora non ubiquitaria: sono ancora molti gli sviluppatori ed i giocatori che reclamano un predominio del game design su aspetti come la trama, che effettivamente in alcuni giochi potrebbero anche considerarsi superflui. Questo “diatriba” non deve stupire ed è per molti versi simile a quella emersa nei primi anni di vita di un medium non troppo distante: il cinema. Ma se il dibattito analogo in campo cinematografico si è ormai da molte decine di anni risolto in favore della regia, che porta senza dubbio un peso superiore a quello di elementi come la sceneggiatura e la trama, il videogioco è un medium molto più giovane, con regole e linguaggi non ancora così precisamente codificati come quelli del cinema ed in cui è ancora in corso l’opposizione tra giochi che si fondano sul gameplay e giochi che si fondano sulla trama.

final Fantasy XIII GameCome preannunciato, i due titoli sopra citati appartengono entrambi alla seconda categoria, ma con effetti molto distinti. In Final Fantasy XIII gli sviluppatori hanno rimosso ogni distrazione, ogni deviazione, ogni cosa superflua che potesse intaccare lo scorrere della storia da loro stabilita. Questa scelta è stata portata alle estreme conseguenze, rendendo il mondo di gioco un lunghissimo, interminabile corridoio, un percorso obbligato, in cui andare sempre in una sola direzione, quella prevista e voluta dagli sviluppatori. E’ vero che moltissimi giochi sono in realtà costruiti allo stesso modo e che mascherano la loro linearità in vari modi, dando l’illusione del controllo al giocatore, ma Final Fantasy XIII non tenta nemmeno di fare questo: per tutta la durata del gioco ci si muove di scena filmata in scena filmata andando sempre avanti e premendo un solo tasto. A parte apprezzarne alcuni elementi specifici (come il sistema di combattimento, anche se il gioco non fa nulla per incentivare il giocatore ad imparare a padroneggiarlo piuttosto che premere ripetitivamente lo stesso tasto) sono rimasto sinceramente sconcertato da Final Fantasy XIII. Giocandolo mi sono sentito privato di ogni libertà decisionale e perfino insultato nella mia dignità di giocatore. Mi sono ritrovato a pensare che forse gli sviluppatori reputassero me, come gli altri giocatori, troppo stupido per poter procedere senza che il gioco mi conduca per mano in ogni singolo momento. Queste decisioni hanno secondo me privato il titolo (così come molti altri costruiti secondo la stessa logica) di ogni funzione ludica: che senso ha il gioco se non posso sbagliare? Se non posso sperimentare? Se non posso provare le mie soluzioni, finché con i tentativi, la logica, l’esperienza giungo autonomamente dove devo arrivare, senza che nessuno mi indichi la meta con un cartello grande dieci metri? Per dare maggiore spicco alla sua trama (che, per giunta, non è neppure tra le più eccelse), Final Fantasy XIII fallisce la sua funzione primaria di videogioco, un errore madornale da parte degli sviluppatori, forse accecati dalla corsa versa la “narrazione sovrana”.

Virtue’s Last Reward è invece un esempio di buona esecuzione di un gioco basato sulla trama. Si tratta di una visual novel, essenzialmente un romanzo interattivo inframezzato da pochi enigmi ed è quindi logico che la trama svolga una funzione di rilievo. In ogni momento del gioco è però possibile osservare una strettissima correlazione tra trama e game design. Quello che ci viene presentato, quello che non ci viene mostrato, quello che possiamo fare, quello che non possiamo fare, anche da un punto di vista di gameplay e di interazione trova sempre ed in ogni momento una sua motivazione ed una sua spiegazione nella trama. Per di più si percepisce che le porzioni di gameplay non sono state realizzate come riempitivo tra una sezione di narrazione e l’altra, ma che le due parti sono state realizzate assieme e procedono mano a mano, l’una funzionale all’altra. In Virtue’s Last Reward, pur camminando su una serie di binari fissi, non ho percepito quella svalutazione del mio ruolo di giocatore che ha invece condizionato la mia esperienza con Final Fantasy XIII. Le mie scelte, seppur guidate, le ho sentite come personali, perché non mi sono state imposte dal gioco, ma mi sono giunte come logica risposta a ciò che il gioco mi ha proposto. In tal modo gli sviluppatori sono riusciti a raccontarmi la storia che volevano, senza farmi sentire inutile, stupido od impotente.

pick_up_that_can_by_juniorpewpew-d3a9vzxTanti altri giochi sono a mio parere riusciti ad implementare una certa attenzione per la narrazione senza sacrificare gli aspetti più legati alla funzione basilare di ogni gioco, anche in maniera diversa rispetto a Virtue’s Last Reward. In alcuni la trama è divenuta un elemento che viene sfruttato per introdurre elementi di gameplay. Un esempio clamoroso è una delle porzioni iniziali di Half-Life 2, in cui un Metrocop ordina al giocatore di raccogliere una lattina e buttarla nel cesto dei rifiuti. Questa parte ha essenzialmente funzione di tutorial, per insegnare al giocatore l’uso del tasto azione. Ma invece di presentarsi come una sterile sequenza di istruzioni a schermo, tale tutorial è stato contestualizzato in una interazione con un personaggio, che dal punto di vista della trama contribuisce a rendere l’idea di oppressione di City17. O ancora potrei citare in toto lo storytelling dei primi due Metroid Prime, interamente basato sull’esplorazione degli ambienti: la storia è narrata attraverso ciò che il giocatore deduce dalla sua esplorazione: un laboratorio abbandonato, i segni di una battaglia, le iscrizioni di un antica civiltà e così via. Un modo suggestivo di raccontare una storia, senza che il gameplay venga ostacolato in alcun modo.

Se è vero che i giochi in cui la narrazione è predominante stanno aumentando sempre di più, quelli che ho indicato sono esempi delle strade che vorrei prendessero, piuttosto che quella di Final Fantasy XIII. C’è posto per la trama nei videogiochi? Senza dubbio. Se è vero che ci sono titoli che ne possono fare tranquillamente a meno e che mantengono l’accento sul concetto di videogioco duro e puro, in passato ci sono stati tanti giochi che hanno combinato un’ottimo gameplay con un ottima trama. Metal Gear Solid sarebbe il capolavoro che è se fosse privato della sua trama? e Final Fantasy VI o VII? Il ruolo della trama però non dovrebbe mai, idealmente, andare ad interferire con la funzione primaria di questo medium: quella ludica. Un creatore di videogiochi non può essere soltanto un narratore, ma deve trovare il modo di non far sentire forzata la sua narrazione al giocatore. Ci sono tanti medium più adatti per raccontare storie senza elementi di contorno: cinema, fumetto, libri, TV. Se invece si toglie il “gioco” ai videogiochi, cosa è che resta? Per tornare nuovamente al mondo cinematografico, dal mio punto di vista sarebbe auspicabile che il game director, figura già esistente nello sviluppo di videogiochi, si evolva in qualcosa di simile a cosa è il director nel mondo del cinema: il regista, qualcuno che sappia instradare sia le esigenze di narrazione sia quelle di gioco verso un obbiettivo comune.

Filippo Veschi, Caporedattore di Matt’s Games

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