A breve uscirà su Xbox 360 Gears of War: Judgment, l'ultimo capitolo della storica saga action di Epic Games. Perché questo brand è così importante non solo per il team del North Carolina e Microsoft ma addirittura per l'intera industria videoludica?" />
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Gli Ingranaggi che hanno cambiato per sempre il videogioco

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Lo scorso lunedì ho avuto il piacere di andare a trovare gli amici di Microsoft Italia per andare a vedere, e provare, il venturo Gears of War: Judgment (esclusiva 360), quarto capitolo della storica serie di Epic Games sviluppato, eccezionalmente per l’occasione, da quei ragazzacci di People Can Fly che, tra le altre cose, ho trovato estremamente simpatici come potrete vedere voi stessi nelle videointerviste che ho tenuto con loro. Tuttavia questo non è ne il momento ne la sede per parlare di Judgment, lo rifaremo con molta più calma a partire dal 4 Marzo con l’anteprima tutta da leggere su Matt’s Games e — appunto — le suddette videointerviste che potrete vedere su Matt’s Games TV; piuttosto, questa di Tom’s Hardware è la sede più adatta per esprimervi invece i pensieri che mi balenavano per il cervello mentre guardavo Judgment in azione, ricordi che riguardano l’intera saga di Gears of War e del perché e come l’intera serie sia diventata importante a tal punto di elevare Epic Games ad uno status quo che nessun altro team di sviluppo può permettersi oggigiorno.

gears-of-war-glitchGears of War è stato fondamentale per l’industria videoludica per tantissimi e svariati motivi. Ha reso grande Xbox 360 sin dai suoi primi giorni di vita. Ha portato Epic Games a fregiarsi della prestigiosa nomea che oggi gode in tutto il mondo. Ha cambiato per sempre questo media introducendo dei canoni ed un genere tutti nuovi per il campo dei videogiochi e, in aggiunta di recente, ha aiutato a lanciare ed affermare un gruppo di allora completi sconosciuti sotto l’ala protettrice della stessa Epic. Ma andiamo con ordine e partiamo dai punti “reso grande Xbox 360″ e “elevato Epic a team d’élite”.
Già dai tempi del suo annuncio, Gears of War (PC, 360) si prospettava essere il gioco che avrebbe trainato le vendite Xbox 360 per molto, tantissimo tempo. Primo motivo tra tutti era lo sbarco nel mondo console dell’allora (ma anche tutt’oggi, con i dovuti aggiornamenti) stupefacente motore di gioco di Epic Games, Unreal Engine 3. Dopo il debutto con lo sparatutto in prima persona Unreal (PC Windows, Linux, Mac) e i picchi raggiunti dalla sua seconda versione a partire dalla sua applicazione in Unreal Tournament 2003 (PC Windows, Linux, Mac), questo motore portava a schermo una resa grafica che, se ai tempi era fantascientifica,  ad oggi rimane una delle vesti più affascinanti che ci siano (ed Unreal Engine 4, da pochissimo mostrato in azione su PlayStation 4, conferma come Epic abbia ancora tutta l’intenzione di rimanere leader nel settore, n.d.r.). Modelli e texture mozzafiato, effetti di luce al cardiopalma, una fluidità impeccabile, un adattamento e possibilità d’ottimizzazione unici nel suo genere: Unreal Engine 3 era il motore che ogni sviluppatore avrebbe voluto avere e che ogni giocatore sognava di vedere girare e, fattaccio che ai tempi suonava da scandalo, funzionava perfettamente su una “semplice” console da gioco. Xbox 360 fu la prima a “battezzarlo”, immaginate da voi la portata mediatica della cosa. Così Microsoft colse al volo l’occasione e si accaparrò ogni diritto d’esclusività sulla serie, che avrebbe fatto da “vetrina” sia al motore quanto alle capacità della console ed il risultato fu una gallina dalle uova d’oro: 3 milioni di copie del gioco vendute in sole dieci settimane dal lancio, record di “utilizzi” del gioco online attraverso Xbox LIVE, senza contare l’accelerazione di vendite della console stessa “giusto per giocare a Gears” che ha quasi fatto raddoppiare l’ammontare di unità piazzate nel mondo prima del rilascio del gioco. Insomma, nel 2006 era “Gears e Xbox mania” ancor più di quanto quest’ultima fu tale per Halo 2 (esclusiva 360).

UE3_logoOltre ad una Microsoft col sorriso a trentadue denti sulla bocca, anche Epic faceva i salti di gioia: Gears of War mostrava ogni singolo muscolo della prima versione di Unreal Engine 3 a tutto il mondo e quasi ogni project manager del pianeta telefonava al proprio editore (o chi per lui) per acquistare da Epic Games la licenza d’utilizzo per quella magica scatolina delle meraviglie. Anche coloro che per un motivo o per l’altro si fecero scappare le capacità di Unreal Engine 2, a maggior ragione con la sua terza versione tutti, anche il più sprovveduto degli sviluppatori, voleva avere UE3 tra le mani. Voleva progettare, sviluppare giochi come quelli di Epic. Voleva essere Epic.

cliff_bleszinskiTuttavia i meriti di Gears of War, il bene che ha fatto a quest’industria, sono anche ben altri. Il game design di Gears of War prevedeva tante nuove caratteristiche e peculiarità che mai s’erano viste in uno sparatutto in tre dimensioni, figuriamoci in un gioco d’azione. Un’insolita inquadratura fissata dietro alla spalla del protagonista; un semplice quanto intuitivo e tanto efficace “sistema di copertura” che permetteva di affrontare gli ingaggi col nemico con una tatticità e aggressività unica, insieme ad una frenesia che si saggiava in ben pochi altri titoli dell’epoca; una fluidità nell’azione come mai prima d’ora; una giocabilità che si adattava a quasi ogni tipo di giocatore. Insomma, nasceva (o per voler esser davvero parecchio pistini, “rinasceva”) quello che ormai è l’abusato genere dello Sparatutto in Terza Persona.
Prima del 2006 si usava etichettare giochi come Gears con il nome di “giochi d’azione”, oggi è un genere che ha vita propria. Questo grazie all’inventiva di Epic e al genio di Cliff Bleszinski, il papà di Gears of War, che ha portato su Xbox 360 e PC un titolo d’azione davvero tutto nuovo, capace di aizzare anche il consumatore meno avvezzo alle sparatorie. Lo sparatutto in terza persona piaceva a tutti, non a caso per contare i cloni di Gears servono più di due mani.
Ma oltre che essere uno dei giochi “più imitati al mondo”, Gears ha ispirato anche tanti game designer ad avvicinare i propri progetti all’universo del TPS (Third Person Shooter, il nome del genere in inglese). Un esempio rapido? Guardate come è cambiato il gameplay, ma anche l’impostazione tutta, della serie di Metal Gear Solid dal terzo al quarto capitolo, uscito in esclusiva su PlayStation 3

00ps3box610Infine, People Can Fly. Un piccolo team di sviluppo polacco fondato nel 2002 che nell’anno 2007, seguendo il branco nell’acquisto di Unreal Engine 3, investì il proprio denaro in quello che si rivelò poi essere la sua fortuna. Una demo tecnica confezionata da PCF su UE3 e mostrata ad Epic significò per la squadra polacca un contratto per portare Gears of War su PC e, in seguito, l’acquisizione dell’intera società da parte di “mamma Epic”, una collaborazione per lo sviluppo di Gears of War 2 (esclusiva 360), la produzione di Bulletstorm (PC, PS3, 360) ed ora Gears of War: Judgment. Nel filmato in cui ho intervistato Jim Brown di Epic Games vedrete (e sentirete) come l’azienda pensa (e spera) bene di People Can Fly e di come questo team rappresenti, in un senso un po’ insolito, il futuro di Epic sotto tanti nuovi aspetti. Ma vedere un colosso come Epic prendersi cura con tanto interesse di un team di sole 20 persone basta per farvi capire quanto talentuosi siano questi ragazzi e, se il carisma di Bulletstorm non è bastato, GOW: Judgment vi farà capire come People Can Fly sia forse l’unico team “esterno” ad aver veramente capito come usare Unreal Engine 3. Chissà cosa succederà con la quarta versione di questo motore, quando cadrà nelle mani di PCF…

L’avete capito: Gears of War non è solo un grande gioco d’azione, è anche un marchio che vale tanto, tantissimo, e non mi riferisco al mero senso economico. Ciò che ha portato al videogioco ed al videogiocatore è unico, sia in termini pratici che più astratti, senza dimenticare il sano divertimento senza il quale il gaming non avrebbe motivo d’esistere.
E se avete perlomeno provato uno solo dei capitoli dell’universo di Gears of War, dopo esser arrivati a questo punto di quest’articolo di Matt’s Games Viewpoint non potete permettervi di non aver ancora prenotato Gears of War: Judgment.

Mattia Bondrano, Direttore Responsabile di Matt’s Games

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