Dal grande schermo alle console e viceversa: la compenetrazione tra cinema e videogame giova realmente ad entrambi i media?" />
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Cinema in (video)gioco

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Uno dei fenomeni che hanno contribuito di più ad avviare lo sdoganamento dei videogame da semplice passatempo di nicchia a grande attività di massa, è stata la cinematografia degli anni ’80: da Wargames (la cui scena d’apertura era ambientata in una sala arcade, tra un cabinato di Galaga e uno di DigDug) a The Wizard (noto in italia come “Il Piccolo Grande Mago dei Videogames“, a cui va il merito di aver mostrato in anteprima al mondo Super Mario Bros 3), il media ormai affermato tentava di aprire le porte verso un nuovo concetto di divertimento sempre più in espansione.
Tuttavia, il primo vero sbarco di un videogioco su grande schermo non avvenne prima del 1993, con l’uscita nelle sale di Super Mario Bros: Il Film, con un Bob Hoskins in forma tondeggiante ed un agile John Leguizamo nei panni rispettivi di Mario e Luigi. Un successo annunciato, vista la popolarità dell’epoca dei titoli per Nintendo e SuperNintendo, no?

Grave errore… Con un approccio alle tematiche troppo distante dalle aspettative dell’utenza, e criticato dagli stessi interpreti per una produzione più che travagliata, Super Mario Bros resta una macchia nella cinematografia videoludica.

Fermiamoci un attimo: sebbene la pellicola del 1993 abbia ormai acquisito uno status di film cult, e non sia certo l’unico esempio nella storia di trasposizioni mal riuscite, vero è che mai come nell’ambito videoludico conta la percezione dell’utente riguardo al prodotto originale per accettare o meno la conversione. A differenza di libri o fumetti, salvo in rarissime eccezioni, l’esperienza di un videogame è quantomai personale, a causa della natura interattiva del mezzo: un libro possiamo leggerlo e vagare con la fantasia, certo, ma non c’è modo di modificarne la progressione degli eventi, e qualsiasi trasposizione deve attenersi comunque ad un certo livello di fedeltà. Per un videogame, la situazione è completamente differente: riproporre gli stessi eventi partendo dalle sole sequenze filmate, risulterebbe in una serie di buchi che andrebbero comunque colmati, stravolgendo il ritmo della storia, mentre adattare le frequenti parti d’interazione del giocatore sarebbe noioso e snervante per gli spettatori (ex: il film Doom).
tswposterA questo punto molti produttori optano per una rielaborazione completa, ma anche in questo caso si rischia di andare contro la maggior parte dei fan di una serie, basti pensare al controverso lavoro di Uwe Boll su Alone in The Dark, Postal e FarCry. Caso lampante, l’approdo su grande schermo di Squaresoft, con Final Fantasy: The Spirits Within, primo film della storia con attori completamente in computer grafica, e tristemente noto per avere una delle trame più banali del genere sci-fi. Il problema principale di un adattamento da videogame a pellicola è quindi probabilmente da ricercarsi nell‘impossibilità di ridurre un’esperienza di gioco, che spesso si dipana su un numero di ore a doppia cifra, nei centoventi minuti  canonici di un film.
Per metterla con parole di Shigeru Miyamoto, rilasciate durante un’intervista nel 2007:
Parte del problema nel trasporre videogame in film, è che la struttura di ciò che rende un gioco valido è molto differente da quella che fa di un film un buon prodotto. Il cinema è un mezzo molto più passivo, dove il film stesso racconta una storia, e lo spettatore è rilassato, e lo accetta passivamente. Per contro, i videogame sono un mezzo molto più attivo. […] I videogame, nel complesso, hanno una progressione molto semplice in termini di ciò che accade. Manteniamo quella progressione interessante implementando differenti elementi nei giochi, per tenere i giocatori interessati. I film hanno una storia molto più complessa, ma gli elementi che vi influiscono sono limitati. […] Fallire nel considerare queste differenze, significa incontrare problemi.“.
Ovviamente, molti sono i rimedi presi in considerazione da entrambe le parti, sia che si tratti di accordi più oculati con gli sceneggiatori (basti pensare al veto imposto da Ken Levine a seguito dei problemi incontrati dalla produzione di un film su BioShock, o alle richieste di controllo assoluto sulla storia del film di Assassin’s Creed da parte di Ubisoft), sia incentrando più un videogame sulla trama e semplificando all’estremo il gameplay, nella speranza di capitalizzarne il successo verso altri media (vi abbiamo già parlato di Final Fantasy XIII, non è vero?). Fortunatamente la storia degli adattamenti da videogame non è fatta solo di tentativi falliti o prodotti mediocri: basti pensare ad Advent Children, sequel diretto degli eventi di Final Fantasy VII, o alla fortunata serie Resident Evil, con protagonista Milla Jovovich (che, complice anche un certo declino nel brand videoludico, vive ormai di vita propria). In questo caso, tuttavia, si ha un’espansione più che un vero e proprio adattamento, o una conversione completa che, seppur partendo da eventi comuni, degenera in qualcosa di totalmente a sé stante.
Se la situazione non si presenta particolarmente rosea, vista dal punto di un contributo dei videogame al cinema, l’altra faccia della medaglia è decisamente più brillante: realizzare un videogame partendo da un media più passivo, e con una storia già consolidata in eventi sequenziali, è sicuramente più semplice che dover sostituire pezzi di gameplay con sequenze d’azione filmate.
Accanto a prodotti di successo come la serie dedicata a Star Wars, per Super Nintendo, o ai più che validi adattamenti delle versioni cinematografiche di Harry Potter, resta però un enorme mole di fallimenti, figli di un’incapacità nell’effettuare l’operazione inversa di conversione: dare un senso di interattività ad un film, e creare l’illusione della libertà per un giocatore sono i due problemi più gravi e sorprendentemente meno affrontati da parte di chi Una delle cause del crollo di Atarisviluppa titoli tie-in. Sebbene talvolta la situazione risulti ancora accettabile per i fan del prodotto originale, molto più spesso ci si trova nuovamente davanti a dei prodotti mediocri, che in buona parte derivano dalla mancanza di ispirazione per una serie di eventi coinvolgenti (avere una storia già pronta su cui applicare uno stile di gioco è un conto, ma saperla spalmare in dieci-quindici ore e mantenere vivo l’interesse, è ben altro). Il rischio principale, purtroppo, è ben noto a programmatori del calibro di Howard Scott Warshaw, che, trovandosi nella necessità di dover cavalcare l’onda di un film di successo a strettissimo giro di tempi, ha eternamente legato il proprio nome ad uno dei capitoli più tetri della storia videoludica: stiamo parlando di E.T. The Extraterrestrial, a cui va il “merito” di aver contribuito al crollo del 1982, talmente rigettato dai giocatori da costringere Atari alla sepoltura di migliaia di copie invendute sotto Alamogordo, in New Mexico.

Dubitiamo che ci sia qualcuno che voglia nuovamente un caso simile in circolazione…

Luca Pitocchi, redattore di Matt’s Games

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