Sempre più spesso si parla dei videogiochi come un medium maturo, che si sta emancipando dagli eccessi del passato per quanto riguarda la violenza gratuita. Eppure per molti altri versi i videogiochi non possono in nessun modo definirsi maturi: la rappresentazione del genere femminile ed altre problematiche lasciano ancora molto a desiderare" />
Home » auntie pixelante » Giochi immaturi

Giochi immaturi

Game studio Crystal Dynamic clarifies "misunderstood" scene.

Ci sono periodi in cui ti ritrovi a pensare che i videogiochi ne hanno fatta di strada, dagli esordi minimali, passando attraverso gli 8, i 16 bit, i primi goffi tentativi di 3D ed infine arrivando all’epoca attuale. Ci sono periodi in cui guardi questi 30 anni di storia e noti con piacere, che finalmente il videogame sembra avviarsi ad essere un medium maturo, capace di raccontare storie, emozioni, problematiche interessanti e complesse, come dimostrato dal trionfo di giochi “maturi” come Journey, The Walking Dead e Dishonored nella maggior parte degli awards videoludici (partendo dagli arcinoti VGA di Spike TV fino ad arrivare, molto più in piccolo, ad esperimenti come quello tenuto in casa Matt’s Games, gli MGA). Un trionfo inaspettato, e che ha potuto far ben sperare di avere ormai alle spalle l’era degli sparatutto ignoranti, dell’ultraviolenza, dei giochi che si fingono maturi soltanto grazie a massicce dosi di sangue e sesso, ma che a conti fatti si rivelano semplicemente infantili.

IGDA2013PhotoE poi, come accade puntualmente, qualcosa nell’industria videoludica distrugge tutte le tue speranze, e ti riporta alla realtà: salvo casi isolati, il gaming è ancora un affare per bambini. Bambini troppo cresciuti, o bambini mai cresciuti. Adolescenti e tardo-adolescenti che godono della glorificazione dei loro istinti aggressivi, della trasposizione videoludica del testosterone che scorre nelle loro vene, del morboso interesse che hanno i bambini per il mondo degli adulti, e della volontà di apparire adulti a tutti i costi, ignorando che sesso e violenza di per se non sono tematiche adulte. E questo è quello che ci meritiamo, visto che anche buona parte del mondo degli sviluppatori e dell’industria dei videogiochi sembra essere composto dai suddetti uomini-bambini. L’avvenimento a cui mi riferisco è accaduto una decina di giorni fa. Nel corso della GDC di San Francisco, la Game Developers Conference a cui hanno partecipato decine di migliaia di sviluppatori di tutto il mondo, ha destato scalpore la notizia di un “festa esclusiva” organizzata da YetiZen e dalla IGDA, la International Game Developers Association. Nel corso di questo famigerato party, vari sviluppatori sono stati intrattenuti da delle ballerine in vestiti succinti e da performance equivoche, uno spettacolo degno più di una festa da college americano che non del raduno di alcune delle più importanti voci dell’industria.

Le reazioni non hanno tardato a farsi sentire, con notevoli critiche all’organizzazione e con le dimissioni in segno di protesta di Brenda Romero e di altre figure di spicco della IGDA. Tuttavia la vicenda fa pensare al fatto che uno dei principali motivi per cui molti videogiochi non possono essere veramente maturi, ovvero la visione limitata e stereotipata del ruolo del sesso femminile non possa che essere figlia di quella mentalità che ha portato ad organizzare un evento di questo tipo. Nonostante i videogiochi abbiano ormai trent’anni, è ancora oggi difficile trovare qualche titolo che non banalizzi, stereotipizzi, oggettifichi o mortifichi il ruolo del sesso femminile. E gli esempi sono tutti attorno a noi. Ricordate il trailer di presentazione del recente Hitman Absolution? L’agente 47 compare nel filmato intento a massacrare un gruppo di assassine inviate per ucciderlo. Fin qua nulla di male, fa parte della storia, della finzione del gioco. Ma che motivo c’era di rappresentare graficamente le assassine nelle vesti di suore sexy, con tenute al limite del sadomaso? Oltre al segnale della netta superiorità mascolina dell’agente 47, ci troviamo di fronte ad una evidente operazione di sessualizzazione e di riduzione del ruolo femminile a quello di donna-oggetto.

DOAX-01-0800Ah già, la donna-oggetto, questa sconosciuta nei videogiochi… vogliamo parlare delle centinaia di principesse, sorelle, mogli, fidanzate, figlie di sindaci rapite ed in attesa di essere salvate dal bellimbusto di turno? La Principessa Peach di Super Mario ne è l’archetipo, ma lo stereotipo della damigella in pericolo è diffusissimo nel mondo dei videogiochi e rappresenta uno dei modi più comuni di far partire una storia. E’ una rappresentazione degradante del ruolo femminile, in cui la donna viene vista come incapace di qualsiasi reazione e bisognosa di essere salvata. E di essere data in premio al protagonista/giocatore al termine del gioco, come una coppa, o una medaglia. Un oggetto in sostanza. Allo stesso modo sono donne oggetto quelle che ci vengono proposte, anche in forma giocabile, con fattezze sensualizzate ed esageratamente provocanti. Tra le miriadi di casi elencabili mi limiterò a citare le varie bellezze del picchiaduro Dead or Alive (che si sono perfino meritate una serie spin-off al limite del softcore) e la Lara Croft dei Tomb Raider classici.

Come dite? Che le cose sono cambiate nel recente reboot di Tomb Raider? Nì. E’ vero che Lara non è più quel grottesco ammasso di silicone ambulante che era nei capitoli classici, ma ci troviamo di fronte ad un gioco che la sbatte, naufraga, su un isola di stupratori. E non sono forse fastidiosi i gemiti e mugolii che Lara emette, non si sa bene per quale ragione, quando viene colpita? Di certo paiono più appropriati a ben altre situazioni! Nonostante alla fine dei conti nel nuovo Tomb Raider, Lara sia una macchina da guerra come mai prima d’ora, tanti piccoli tocchi la rendono un personaggio fragile, debole, bisognoso di protezione. Nuovamente ci troviamo di fronte al caso in cui per soddisfare l’ego degli uomini-bambini (siano essi giocatori o sviluppatori), un personaggio femminile viene forzatamente messo in una condizione di debolezza, e tale debolezza viene fatta discendere direttamente dal sesso di appartenenza.

Samus_Metroid_Other_M__19Un po’ quello che è successo anche nel criticatissimo Metroid: Other M. Samus Aran, cacciatrice di taglie spaziale, erede di una tecnologia tra le più avanzate mai conosciute e potenzialmente l’essere più potente della galassia, è stata trasformata in una ragazzina fragile e spaventata, che ha bisogno della costante approvazione di una figura paterna dai toni autoritari-patriarcali come Adam e che nei casi di pericolo finisce per farsi salvare da soldati qualunque, che in teoria dovrebbero essere ordini di grandezza più deboli di lei. Soldati qualunque, ovviamente maschi. Non che nei vecchi Metroid le cose le fossero andate tanto meglio: nei precedenti capitoli la femminilità di Samus era addirittura negata, nascosta dietro una corazza d’acciaio. Samus era un carro armato su due gambe, una vera e propria fredda e decisa macchina di distruzione, che incidentalmente, per puro caso, era anche donna. Nessuna delle due rappresentazioni è realmente rispettosa del ruolo femminile, tuttavia con Other M si sono fatti dei chiari ed evidenti passi indietro, cosa che è stata fortunatamente recepita dal grande pubblico e che ha sollevato più di una critica.

nilinboxart530pxheaderimg

Il fatto stesso di avere un protagonista femminile all’interno di un gioco pare non essere ben visto all’interno dell’industria. A questo proposito, non molto tempo fa, ha suscitato notevole scalpore una notizia relativa a Remember Me, titolo a tematiche cyberpunk attualmente in sviluppo presso Dontnod Entertainment. Il direttore creativo del gioco ha infatti rivelato pubblicamente che prima che il titolo venisse preso nella scuderia di casa Capcom, più di un publisher si era rifiutato di prendere in carico la pubblicazione del gioco. Il motivo? La protagonista femminile, ed in particolare la possibilità di una storia d’amore con un personaggio secondario maschile. I publisher hanno espresso preoccupazione per la situazione in cui un giocatore maschile si sarebbe trovato ad osservare scene di intimità con un altro uomo, definendo il tutto come “strano, imbarazzante.” Ovvero: guai a mettere in dubbio la virilità degli uomini-bambini seduti davanti allo schermo. E’ il loro più grande terrore, quello di essere additati come omosessuali, magari con uno di quegli amichevoli epiteti che i tredicenni si scambiano giocando online a Call of Duty. Un capitolo ancora più grande sarebbe da aprire sulla rappresentazione dell’omosessualità nei videogiochi, o sulla mancanza di rappresentazione, ma eviterò per ragioni di spazio. Basti comunque accennare che nel mondo dei videogiochi gli omosessuali non se la passano tanto meglio delle donne. Se è vero che da qualche tempo in alcuni giochi BioWare è possibile creare personaggi omosessuali, le problematiche vere e proprie relative a questo argomento sono sempre state accuratamente evitate, oppure ridicolizzate (basti pensare alla serie giapponese Cho Aniki).

dys4iaFortunatamente i videogiochi sono un medium in evoluzione, e le cose, anche se lentamente, stanno già mutando. In passato si sono già visti sporadici esempi di personaggi femminili che riescono ad apparire forti ed emancipati senza essere ne eccessivamente sessualizzati ne de-femminilizzati. Viene immediatamente alla mente a questo proposito il ricordo di Jade, la protagonista di Beyond Good & Evil, apprezzatissimo titolo Ubisoft uscito durante la sesta generazione. Ed allo stesso modo ci sono stati sviluppatori che hanno criticato gli eccessi dell’industria in questo senso. Vale la pena citare Anna Anthropy, in arte Auntie Pixelante, sviluppatrice e critica videoludica transgender (autrice tra le altre cose del gioco Dis4ia, basato sulla propria esperienza personale con la terapia ormonale), che proprio al termine della GDC ha preso la parola per recitare una poesia di denuncia contro molte delle problematiche che abbiamo rapidamente scorso. Sono piccoli esempi, ma importanti, che lanciano una luce di speranza sul futuro del medium dei videogiochi. Pian piano ci stimo emancipando dalla necessità di proporre e fruire di giochi costruiti sulla violenza gratuita, forse un giorno potremo fare lo stesso con gli stereotipi maschilisti ed omofobi. Forse un giorno i videogiochi potranno davvero essere maturi.

Filippo Veschi, Caporedattore di Matt’s Games

Condividi in rete

  • Facebook
  • Twitter
  • Google Plus
  • RSS
Giochi immaturi Reviewed by on . Ci sono periodi in cui ti ritrovi a pensare che i videogiochi ne hanno fatta di strada, dagli esordi minimali, passando attraverso gli 8, i 16 bit, i primi goff Ci sono periodi in cui ti ritrovi a pensare che i videogiochi ne hanno fatta di strada, dagli esordi minimali, passando attraverso gli 8, i 16 bit, i primi goff Rating:
scroll to top