"Nessun uomo è un isola", recitava il poeta seicentesco John Donne, e tale sembra essere l'idea alla base della necessità di connessione permanente, verso cui l'industria videoludica sembra voler forzare sempre più i propri utenti. Volenti, o nolenti." />
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“Always-On”, quando il gioco sociale diventa un obbligo

connessione costante

Da un punto di vista strettamente personale, in vent’anni di videogame i momenti in cui ho avuto bisogno di sentirmi “socievole” con il resto del mondo durante l’esperienza di gioco sono stati veramente pochi.

Intendiamoci, non parlo da eremita videoludico esclusivamente in single player: ho apprezzato i MOBA in stile Defender of the Ancients, gli MMORPG (da Age of Conan a, in tempi più recenti, la versione italiana di Elsword, passando per World of Warcraft e compagnia cantante), sono stato un fervente giocatore di Counterstrike e Starcraft… Tutti titoli che, bene o male, necessitavano dell’online come parte integrante per una completa esperienza di gioco. Ma al di là di questo, le situazioni in cui mi sono posto la domanda ‘Devo per forza condividere i miei momenti di relax videoludico con degli sconosciuti dell’altra parte del mondo?‘ e sono riuscite a strapparmi una risposta positiva, rasentano lo zero.

Tuttavia, la tendenza che sembra essere sempre più predominante, da parte dell’industria, è quella di forzare addosso agli utenti le “social features”, una pioggia di contenuti e componenti mirate esclusivamente all’uso di gruppo, che personalmente vedo più come delle manette virtuali che un’espansione della libertà del singolo utente.

Partiamo dai punti più facilmente condivisibili: per molte funzionalità del genere, è richiesta una connessione permanente o quasi, e, sebbene nell’era della globalizzazione, l’opzione online non è ancora così radicata nell’intero bacino d’utenza come l’industria spera.  Molte funzionalità vengono create con in mente aree altamente urbanizzate, con una diffusione di internet ad alta velocità estremamente vasta, eppure esistono ancora varie località mondiali in cui la banda larga non è presente, o se c’è è ancora piuttosto lenta e soggetta a problemi (l’Italia stessa ha sofferto e continua a soffrire da questo punto di vista, personalmente parlando l’area dove vive il sottoscritto non è stata coperta da un servizio ADSL stabile sino al 2009).

Sotto questo aspetto, quindi, è facile capire uno dei punti per cui il processo di “socializzazione” dei videogame, quando passa da opzionale ad obbligatorio, diventa un problema contro cui l’utenza tende a caricare a testa bassa. Memorabile, ad esempio, è stato il recente caso di Adam Orth, direttore creativo presso Microsoft Studios, e autore di un inglorioso scivolone via Twitter nell’ esprimere il suo supporto ai rumor che vorrebbero il successore di Xbox 360 come impossibile da utilizzare offline.

Mi spiace, non colgo il problema nell’avere una console ‘costantemente connessa’. Ogni dispositivo, oramai, è ‘costantemente connesso’. Questo è il mondo in cui viviamo. #fateveneunaragione“, si leggeva sino a qualche giorno fa sul profilo personale del dirigente.

La questione ha successivamente assunto dei toni piuttosto surreali, con il conseguente scambio di battute tra Orth eadam-orth Manveer Heir, gameplay designer presso BioWare, arrivando al punto di denigrare aree scarsamente coperte dalla rete. Nonostante la successiva precisazione di Heir sulla natura scherzosa della discussione, l’utenza non ha gradito minimamente il tipo d’approccio superficiale ad un punto così nevralgico della nuova generazione di console, e circa una settimana di commenti inferociti e una lettera di scuse ufficiale da parte di Microsoft dopo, Orth è stato ufficialmente rimosso dalla sua posizione, come confermato in un annuncio di GameInformer (fonte la stessa switchboard ufficiale di Microsoft Studios). La morale non è forse delle più piacevoli per l’industria, ma è sicuramente un segnale forte che l’utenza tollera male le forzature.

Una lezione che Sony pare aver imparato appena in tempo: all’alba della presentazione di PlayStation 4, infatti, il direttore di Sony Worldwide Studios Shuhei Yoshida, si è affrettato a specificare come la nuova console necessiterà di una connessione costante solo nel caso in cui gli utenti volessero usufruire delle funzionalità social, consentendo comunque l’uso dei software di gioco offline (tuttavia non senza una velata critica contro quest’ultima scelta).

Potrete andare tranquillamente offline. L’ambito social è un aspetto importante per noi, ma capiamo che ci sono anche persone anti-social! Perciò, se non vorrete connettervi con tutti gli altri, potrete farlo.

Il fattore di percezione dell’utente (secondo punto della nostra critica), ovviamente, è risultato essere decisamente più positivo in quest’ultimo caso, quando la forzatura è rimasta solo nell’ambito psicologico senza sforare in una reale costrizione. Al contrario, l’effetto psicologico si è rivoltato verso i suoi stessi creatori nel caso di SimCity: EA non ha mai nascosto la necessità di una connessione permanente nel recente titolo Maxis, nemmeno in campagna pubblicitaria, quando le parole dell’art director Ocean Quigley (successivamente riportate dalla direttrice di Maxis Lucy Bradshaw e dal label manager Frank Gibeau) espressero la personale giustificazione del team di sviluppo all’implementazione della componente online costante.

Le vere città non sono chiuse in delle bolle, le vere città sono connesse le une con le altre.

La difesa è stata quasi convincente nel placare le proteste, delineando un profilo simile a quello di un MMO, e lasciando trapelare interessanti promesse di un gameplay innovativo e in costante sviluppo anche al di fuori delle sessioni di gioco. Tutto questo sino al momento in cui SimCity si è rivelato al pubblico: il disastroso lancio dello scorso 7 marzo (due giorni dopo quello Americano), ha evidenziato come tali promesse si scontrassero con un carico eccessivo dei server, impedendo di fatto l’uso anche agli utenti interessati ad un’esperienza di gioco più personale che sociale, e rendendo controproducente (se non amaramente ironico) quello che era stato un punto di forza della campagna pubblicitaria.

Con le proteste tornate a farla da padrone, le interviste agli impiegati di EA non hanno fatto altro che gettare benzina sul fuoco: nonostante l’accorata difesa delle meccaniche permesse dall’online e la negazione che ci siano state altre motivazioni dietro tale scelta, l’utenza ha intravisto l’ombra dell’uso del Digital Rights Management, i tanto temuti DRM.

I DRM sono un vicolo cieco, una strategia fallimentare.“, ha spiegato Gibeau in difesa della scelta. “Non è una strategia efficace per il mercato dei videogame. Ciò che abbiamo provato a fare in maniera creativa è stato costruire un servizio online nell’universo di SimCity, e questo è ciò che abbiamo cercato di ottenere.

Vero o no, quello che resta alla fine dei conti è comunque un prodotto che, indipendentemente dalla volontà di base di error37-1342706578inserire o meno un sistema DRM, ne è risultato affetto. Mai come in questo caso, quindi, l’abito non fa il monaco: prendendo per buone le intenzioni di base, resta il fatto che l’utenza si è ritrovata con in mano un prodotto, pagato in pieno, che ad un mese dal lancio impedisce il gioco anche a coloro che non hanno mai avuto intenzione di utilizzarlo per la componente social. Più o meno lo stesso problema che si è riscontrato mesi addietro con il lancio di Diablo 3, con un sistema dichiaratamente mirato a stroncare la pirateria che aveva affetto i primi due capitoli, imponendo la necessità di una connessione permanente: certo, il risultato da questo punto di vista è stato impeccabile, riducendo a zero l’uso di copie non autorizzate, ma allo stesso tempo provocando un’ondata di proteste quando i primi utenti hanno fatto i conti con dei server malfunzionanti e la necessità di accedervi anche per il gioco in single player.

Tuttavia, se mettendosi nei panni di un publisher, risulta comprensibile (anche se forse non condivisibile) la scelta della forzatura online per combattere la pirateria, molto meno accettabile è il modo in cui vengano introdotti concetti multiplayer in ambiti completamente sbagliati, magari allo scopo di attirare la fascia d’utenza più appassionata del gioco online. Ancora una volta, torna l’esempio di SimCity: anche ammettendo l’ingenua ragione dell’inserire una componente MMO per espandere il modello di gioco, quest’ultima non regge in quanto, tipicamente, un mmo implica un gioco di massa, o perlomeno un gioco competitivo. SimCity non offre niente di tutto ciò, limitandosi ad un gioco diretto con un massimo di tre utenti (quindici se si contano anche le interazioni indirette), e ad una leaderboard. Ossia una meccanica multiplayer passiva, più tipica di un browser game che non di un prodotto tripla-A.

Il terzo punto nel nostro schiaffo, quindi, risiede nell’uso spropositato e insensato di una meccanica come l’online costante, anche laddove non sarebbe necessario, a causa di motivazioni completamente errate.
In genere, in questo caso, la colpa è quasi esclusivamente di un’errata valutazione del mercato: il fatto che l’utenza tenda sempre più ad avvicinarsi a dei titoli “casual”, fruibili appieno in tempi relativamente brevi, non significa necessariamente che la stessa utenza possa apprezzare un gioco con le stesse meccaniche ma in un contesto completamente differente. Allo stesso modo, l’utente che cerca un titolo più “impegnato”, e si ritrova invece con una via di mezzo tra l’oggetto del suo desiderio e browser game (specie se pubblicizzato glissando quest’ultima parte), difficilmente potrà trovarlo di suo gradimento.

Vogliamo tuttavia concludere lo schiaffo in una nota più positiva, ricordando quello che probabilmente è l’unico ambito in cui una connessione permanente potrebbe dimostrarsi pienamente vantaggiosa: il cloud gaming. Rispetto a quanto visto in precedenza, infatti, in questo caso la connotazione è decisamente positiva: l’uso di una rete veloce, per quanto poco accessibile, è in grado di sopperire alle mancanze di un sistema di gioco poco potente, consentendo una più facile distribuzione di un titolo. E’ un sistema che giova tanto ai giocatori che ai publisher, una situazione apparentemente senza grossi svantaggi, che permette (come dimostrato da Sony) persino un certo livello di retrocompatibilità semplificando la vita agli sviluppatori.

Tuttavia, è un pregio che risulta decisamente marginale se confrontato con i grossi contro del modello “always-on connection”, e dubitiamo realmente che tale approccio possa realmente giovare all’industria qualora venisse abbracciato nella prossima generazione di hardware e software.

Luca Pitocchi, redattore di Matt’s Games

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