A 18 anni dalla nascita, l'E3 è ormai ritenuto un appuntamento fisso nella cultura annuale dei videogiocatori, ma come ogni cosa di lunga durata, anche per la fiera di L.A. sembrerebbe arrivata la necessità di rinnovarsi..." />
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Riflettori sull’E3: una fiera troppo piccola per un’industria troppo grande

E3-hype train

L’E3. Uno dei “sogni” di molti giocatori. Per alcuni è il vero punto di svolta dell’anno videoludico, una vetrina in cui vengono presentate le tecnologie che nel giro di pochi anni potrebbero invadere le postazioni di ogni videogamer, per altri un vero e proprio evento d’aggregazione su scala globale, poco importa se a porte chiuse.

Di fatto, tuttavia, molto del mito nascosto dietro il nome Electronic Entertainment Expo di Los Angeles, sembra andare progressivamente a perdersi anno dopo anno, in un mondo che sempre più permette l’interazione dei giocatori con gli addetti ai lavori. Se fino a una decina d’anni fa la linea di demarcazione fra utenti e sviluppatori era decisamente netta, l’evoluzione dei social network, l’espansione dei media ha consentito un canale di comunicazione diretto tra le due categorie, evitando quella rigida inquadratura che di fatto impediva agli utenti di seguire l’andamento di una produzione. Se a questo aggiungiamo il proliferare di eventi dedicati all’ambito videoludico (alcuni esempi su tutti, la prima GamesCom del 2009 e i tre eventi Penny Arcade Expo), quasi tutti con dei format differenti da quello dell’E3, comincia ad apparire chiaro un quadro piuttosto definito del nuovo modello di comunicazione tra l’industria e il suo pubblico. Un modello che dimostra come le singole conferenze di un’ora e rotti non siano più sufficienti ad illustrare ai giocatori nemmeno la punta di quell’iceberg che è diventato il mondo videoludico.

Lo stesso modello, inoltre, sembra dimostrare come sia ormai impossibile generalizzare le varie tipologie d’utenza, per raccoglierle in poche conferenze il cui massimo sforzo di localizzazione siano i sottotitoli dei video in streaming. I dati commerciali, in fondo, parlano chiaro: ciò che colpisce positivamente i videogiocatori nipponici può essere profondamente differente da ciò che l’utenza americana o europea vuole sentirsi dire, e una conferenza unica, da questo punto di vista, può significare dover scegliere quale tipo di utenza si vuole raggiungere, a scapito di altre. In un evento come l’E3, che nonostante la “residenza” americana, attira su di sé lo sguardo dell’intero mercato occidentale e parzialmente anche di quello orientale (in attesa del Tokyo Game Show autunnale, più specifico per la regione), una scelta del genere può rivelarsi controproducente. Paradossalmente, inoltre, fiere “storiche” dai nomi altisonanti, rischiano di bruciare in partenza i propri ospiti, poichè sovraccaricate di importanza e aspettative (il cosiddetto “hype”) che poi, puntualmente, rischiano di essere deluse da una conferenza “sottotono”, seppur senza specificare gli standard di paragone. Va da sé, quindi, che perdurare nel vecchio stile di comunicazione, in un periodo in cui l’industria avanza a piccoli passi sotto l’occhio vigile e implacabile degli analisti di mercato (con o senza qualifica), sarebbe stato estremamente rischioso.

Uno dei primi tentativi efficaci di andare contro questa meccanica morente dei grandi eventi aggregatori è il Nintendo Direct: varie presentazioni mensili, specifiche per le tre macroregioni economiche (America, Europa e Giappone), con Nintendo-Directcontenuti mirati, che consentono quindi di bypassare il problema dell’accorpamento di utenze. In aggiunta, micro-eventi del genere contribuiscono ad abbassare il livello di aspettativa: dalle conferenze al Nokia Theatre di LA, durante l’E3, l’utenza è portata ad attendersi un evento sontuoso, spettacolare e decisamente scenico, e mancare quel genere di fan-service pur presentando contenuti validi, significa fallimento certo. La spettacolarità prima di tutto, insomma. Cosa che non è invece richiesta durante un video meno formale, dedicato più agli utenti di tutti i giorni che si ritroveranno in mano il gioco che non ai critici della stampa o agli “analisti da forum” (anche il contesto ne è un esempio, dallo sfondo bianco dei Direct nipponici di Iwata al sobrio ufficio europeo di Shibata, passando per l’ambiente “familiare” di Reggie in quelli americani).

Terzo, ma non di minore importanza, è l’aspetto delle limitazioni di tempo: è ovvio che in un evento di un’ora e mezza, di cui buona parte è improntato alla scenicità, il tempo per le presentazioni effettive è ridotto al minimo indispensabile, ma anche questo non basta più. Uscire dai confini temporali dei grandi eventi diventa quindi una necessità xboxeventimprescindibile, sia tramite degli aggiornamenti mensili, sia tramite degli eventi più imponenti ma realizzati una tantum. In questo secondo caso, si incastrano le due conferenze dedicate alle nuove piattaforme di Sony e Microsoft, e in particolar modo quest’ultima, che hanno voluto anticipare la presentazione hardware per potersi concedere il lusso di avere maggior spazio per i dettagli durante l’evento-vetrina dell’E3. Se tuttavia nel caso di Sony le motivazioni possono essere anche altre (come ad esempio tentare di bloccare la concorrenza di Wii U già da Febbraio, fornendo all’utenza indecisa un motivo per attendere il passaggio generazionale), per Microsoft il discorso è ben più legato alla necessità di mantenersi un certo spazio di manovra con l’utenza americana (da sempre punto cardine delle vendite di Xbox), per poter riempire i venti giorni di distacco tra l’ormai certa presentazione del 21 Maggio e l’11 Giugno con indiscrezioni e dettagli, sino alla famigerata conferenza di Los Angeles.

Alla luce di ciò, a questo punto, appare chiaro come la scelta di Nintendo di non seguire il solito standard durante l’E3 2013, sia frutto dell’avere le mani libere da annunci hardware. Mentre Sony e Microsoft, nonostante tutto, dovranno convincere l’utenza, i giornalisti e gli investitori a credere in un nuovo sistema, la compagnia di Kyoto potrà puntare molto più sull’aspetto software (cruciale per Wii U) per supportare le proprie piattaforme già esistenti, rendendo possibile raggiungere direttamente gli interessi dei consumatori.

Non abbiamo in programma di lanciare nuovi hardware, e la nostra principale attività all’E3 sarà di annunciare e far provare alla gente i nostri software.“, scrive Satoru Iwata nella dichiarazione che in questi giorni ha spaccato l’opinione videoludica. “Molte persone sono certamente molto interessate nell’apprendere di più a proposito dei titoli Wii U che annunceremo. Useremo l’E3 come un’opportunità ideale di parlare in dettaglio principalmente dei titoli Wii U che lanceremo quest’anno, e faremo in modo che, per i visitatori, sia possibile provare immediatamente i giochi. Come sfida completamente nuova, stiamo lavorando per stabilire un nuovo stile di presentazione per l’E3.

Senza mezzi termini, quindi, Nintendo mette l’utenza davanti alla realtà che ormai da qualche anno è diventata evidente: un aggregatore con una sola, massiccia conferenza pro-capite per compagnia, è diventato un sistema stagnante, che non tiene più conto dell’utenza generale, pur restando da essa considerato un evento fondamentale. In un ambiente in cui, quindi, presentazioni simili mirate perlopiù a convincere gli insider del mestiere e gli investitori, la domanda sorge spontanea: l’E3, così com’è ora, è ancora considerabile il centro nevralgico dell’attività videoludica annuale? O il pensiero di Nintendo è condivisibile, nella necessità di rinnovare l’evento in modo da ripagare quell’importanza che l’utenza vi vede?

All’utenza l’ardua sentenza.

Luca Pitocchi, redattore di Matt’s Games

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