In soli pochi anni Nintendo è riuscita a ribaltare completamente le condizioni di sviluppo e di accesso allo sviluppo per i titoli in digital delivery: dalle horror stories di WiiWare all'idillio del Nintendo eShop. Siamo soliti pensare che Nintendo non sia adatta a gestire l'online, ma qualcosa sta cambiando, ed in meglio" />
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La rivoluzione digitale di Nintendo

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Lo scorso 25 Aprile Nintendo ha pubblicato i suoi risultati finanziari relativi all’anno fiscale conclusosi il 31 Marzo 2013. Contrariamente alle aspettative di alcuni analisti ed in controtendenza con le perdite riportate lo scorso anno fiscale, la casa di Kyoto è riuscita ad evitare per il rotto della cuffia il secondo anno consecutivo in rosso riportando un utile di appena 7,099 miliardi di Yen (circa 54,8 milioni di Euro).  Gran parte di questo risultato è da imputarsi alla svalutazione dello Yen, che ha permesso alle vendite effettuate in America ed Europa di “pesare” di più, così come nella progressiva riduzione dei costi di fabbricazione di Nintendo 3DS. I numeri positivi sarebbero quindi un effetto collaterale delle operazioni di Nintendo, non tanto un prodotto di buone vendite hardware o software. Difatti, la casa ha reso pubblico nei suoi risultati finanziari di aver mancato le proprie stime di vendita, sia per quanto riguarda 3DS, che per quanto riguarda Wii U. Eppure, scorrendo i vari documenti, c’è un settore della casa che appare nettamente ed inevitabilmente in crescita: quello legato alle vendite digitali. Proprio così, nonostante il luogo comune dell’inefficienza e dell’inettitudine di Nintendo in  tutto ciò che riguarda l’online, la sezione digital della casa appare in forte crescita, in particolar modo nel mercato giapponese, dove circa un terzo delle copie del multi-million seller Animal Crossing: New Leaf sono state vendute in versione digitale scaricabile. Questo successo non è stato però costruito in una notte ed arriva da lontano, a dimostrazione del fatto che forse, a volte, i luoghi comuni non si rivelano del tutto esatti.

world-of-goo-wii-lg-17472470Le prime timide incursioni di Nintendo nel mondo del Digital Delivery avvengono con il lancio della Virtual Console su Nintendo Wii. Si tratta del servizio che riproponeva su Wii versioni fedelmente emulate di grandi classici delle console del passato, dal NES al Nintendo 64, dal Mega Drive al Neo Geo, dal Super Nintendo al TurboGrafx-16. Nel frattempo però sulle piattaforme di Microsoft e Sony andavano delineandosi servizi come Xbox Live Arcade e PlayStation Store che permettevano la vendita in digital anche di giochi originali, spesso prodotti da sviluppatori indie, magari caratterizzati da piccoli budget ma grande inventiva ed originalità. La risposta di Nintendo a questa ondata di novità giunse nel 2008 sotto il nome di WiiWare, servizio che andò ad affiancare quello di Virtual Console promettendo l’arrivo di molte esperienze originali sulla penultima console casalinga della Grande N. Fin da subito apparve chiaro come WiiWare fosse una aggiunta assolutamente non prevista e non studiata durante la pianificazione della console. I limiti hardware con cui WiiWare dovette scontrarsi furono molti, in primis l’inadeguatezza del sistema operativo, che costringeva a lunghe e macchinose operazioni per spostare ed organizzare i titoli scaricati, ma anche l’assenza di un hard disk come supporto di memoria, e la limitata disponibilità di RAM della console, che imponeva 40 miseri MB come dimensione massima possibile dei giochi WiiWare. Nonostante tutto la storia dei primi anni di WiiWare è ricca di successi: basti pensare a World of Goo, geniale puzzle basato sulla fisica creato da 2D Boy, che ha collezionato oltre il 60% delle sue vendite proprio sul servizio download di Nintendo. Trascorsi però gli anni del boom di Wii, il servizio andò gradualmente a perdere di importanza, divenendo via via sempre più irrilevante. Colpa non solo dell’esaurirsi della Wii-mania e della pirateria rampante, ma anche di una serie di politiche aziendali di Nintendo completamente sbagliate ed ostili agli sviluppatori. Pur non prevedendo la concept approval, cosa che in territorio Sony si è raggiunta solo recentissimamente, tutta una serie di assurde limitazioni erano poste agli sviluppatori. Questi dovevano infatti accettare il prezzo che Nintendo avrebbe stabilito per il loro gioco, prezzo che non sarebbe stato possibile scontare in nessun caso. Nessun titolo aveva inoltre una posizione di rilievo nello shop, che difatti era più un semplice elenco che non una vetrina atta ad invogliare gli acquirenti. Un’altra richiesta tassativa era quella che gli sviluppatori, al fine di custodire correttamente i kit di sviluppo ed i materiali coperti da embargo, possedessero un ufficio in sede separata dalla propria abitazione, difatti tagliando le gambe a tutti i developers del mondo indie. Inoltre, al fine di scoraggiare la produzione di un gran numero di titoli spazzatura che avrebbero inquinato l’ecosistema della piattaforma, Nintendo ideò un sistema di sbarramento per quanto riguardava i pagamenti agli sviluppatori. Questi infatti non avrebbero visto nemmeno un centesimo dalle vendite dei propri giochi fino a che una certa soglia di copie vendute non sarebbe stata superata. L’intento originale era quello di scoraggiare gli sviluppatori dal proporre titoli di scarso livello qualitativo, che difficilmente avrebbero superato la soglia, ma questa misura finì per danneggiare anche sviluppatori dedicati ed onesti, che non riuscendo a superare la barriera di vendite non hanno potuto raccogliere alcun guadagno dal loro lavoro.

NintendoGDCDai tempi di WiiWare molto è cambiato. Nintendo ha fatto tesoro  delle critiche e con successivi servizi come DSiWare ma soprattutto i Nintendo eShop di 3DS e Wii U si è impegnata a creare degli ecosistemi favorevoli agli sviluppatori. Riconoscendo il fatto che sempre più sviluppatori indie lavorano da casa, non è più necessario possedere un ufficio in sede separata per venir approvati ufficialmente da Nintendo. Gli sviluppatori possono ora decidere liberamente il prezzo dei loro titoli così come decidere se, quando ed in quale entità effettuare sconti. La barriera di vendite, una misura che nella realtà si è rivelata più uno svantaggio che un vantaggio, è stata del tutto eliminata: gli sviluppatori ora ricevono quanto spetta loro sin dalla prima copia venduta. Gli store stessi hanno degli aspetti più user friendly, e periodicamente mettono in evidenza certi giochi piuttosto che altri, cercando di dare a tutti un po’ di visibilità. E così, mentre iniziano a circolare le prime storie di successo di giochi eShop, in pochissimi anni Nintendo è riuscita a ribaltare completamente la situazione dei suoi store online, al punto tale che le vendite digitali sono ormai parte integrante della strategia della grande N. Da tempo ormai, sia su 3DS che su Wii U, i più importanti titoli retail vengono pubblicati contemporaneamente anche in digital, operazione che con certe tipologie di gioco, ad esempio come quel Animal Crossing di cui parlavamo prima, si sta rivelando molto redditizia. Oltre ai giochi AAA ed a quelli indie, è probabile che in futuro vedremo anche nuove tipologie di prodotto sugli eShop di Wii U e 3DS, stando anche al focus che Iwata ha posto nel meeting con gli azionisti su modelli alternativi di prezzo (free-to-play) e di gestione delle microtransazioni (utilizzando ad esempio le NFC del GamePad di Wii U). Certo è che Nintendo resta attivissima nel rimuovere quegli ostacoli che prima c’erano tra lei e gli sviluppatori. Una delle più importanti misure in questo senso è stata resa pubblica alla scorsa GDC: tutti gli sviluppatori che acquisiranno un kit di sviluppo Wii U riceveranno gratuitamente la licenza completa per sviluppare attraverso la piattaforma Unity, ricevendo inoltre gratuitamente tutti gli update e le versioni beta di quest’ultima. Oltre a Unity, Nintendo fornirà ,sempre a titolo gratuito, agli sviluppatori Wii U la sua nuova piattaforma di sviluppo Web Frameworks, che permetterà di realizzare giochi ed applicazioni in HTML5, CSS e Java. A solo un mese di distanza dalla GDC pare che gli interessati a divenire sviluppatori Wii U siano stati più di cento, sintomo di quanto queste decisioni siano gradite nella comunità dei creatori di videogiochi. Che sia forse questa la strategia di Nintendo per trovare nuovi giochi per Wii U, console che in questo momento sta soffrendo del suo parco titoli ridotto? Che Nintendo stia cercando di coltivare, di educare una nuova generazione di sviluppatori a lei più vicini? Ai posteri l’ardua sentenza. Ciò che è certo è che il tanto criticato online di Nintendo inizia a non essere affatto male (anche se nel 2013 gli acquisti digitali dovrebbero essere legati ad un account, non alla console!) e che forse la casa ci sta scommettendo molto più di quanto tutti noi avessimo mai creduto. Non ce ne siamo quasi accorti, ma in casa Nintendo è in corso una piccola rivoluzione digitale.

Filippo Veschi, caporedattore di Matt’s Games

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