La pirateria è uno dei fenomeni peggiori per chiunque, nell'ambito videoludico, dai giocatori legittimi all'industria, ma cosa succede se gli sviluppatori decidono di ripagare i pirati con la stessa moneta?" />
Home » batman arkham asylum » Pirateria e videogame, una battaglia senza vincitori

Pirateria e videogame, una battaglia senza vincitori

guybrushmightypirate

Nessuna console è perfetta. Con una fanbase molto espansa, è normale che i vari produttori di hardware cerchino di mediare tra i gusti di tutti, con il risultato che se da una parte vi è la possibilità di raggiungere un mercato più ampio, dall’altra molti utenti cercano nelle proprie piattaforme qualcosa di più specifico, senza tuttavia dover scegliere obbligatoriamente tra i propri videogame preferiti e le applicazioni di contorno.

Partendo da un presupposto del genere è facile immaginare su quale terreno fertile abbia preso vita il fenomeno dell’homebrew, ossia la creazione di programmi e sistemi operativi personalizzati basati su un’architettura già esistente, in modo da aggiungere funzionalità. Di fatto si tratta spesso del primo approccio alla programmazione diretta da parte di molti giocatori, e di per sé non sarebbe nemmeno particolarmente sbagliato come fenomeno (nonostante le posizioni ufficiali delle varie compagnie manifatturiere a riguardo, poichè il procedimento comporta la modifica illegale di un software proprietario, non vi sono quasi mai azioni giudiziarie contro le community di modder). Il problema sorge quando, immancabilmente, dall’inserire programmi per la riproduzione multimediale, o l’emulazione di software abandonware (quelli cioè ancora sotto diritti di copyright, ma non più supportati o venduti a livello commerciale), i sistemi homebrew vengono sfruttati per la pirateria.

Con la certezza di passare per bacchettoni, è proprio alla pirateria che vogliamo dedicare lo schiaffo di questa settimana: a come il fenomeno sia in crescita, e a come venga affrontato con mentalità completamente sbagliate sia dai pirati stessi che dagli sviluppatori e dai publisher.

Le origini non sono così recenti come si può pensare, solo la disponibilità e la facilità dei metodi lo è. Prima dell’avventoDendy_Junior_with_cart_and_joypads di internet e dei CD, infatti, anche le console che sfruttavano supporti su cartuccia erano a rischio, anche se per bypassare le protezioni e i blocchi regionali, il metodo più utilizzato era semplicemente di ricorrere ad una console non ufficiale. Un esempio tra tutti fu la creazione della cosiddetta “Dendy”, un clone Russo del NES, privo tuttavia dei sistemi di protezione contro i giochi copiati. La maggior parte della libreria di Dendy, com’è logico immaginare, era quindi costituita da copie non autorizzate di giochi Nintendo già esistenti, ma lo scontro legale non fu così cruento come si può supporre, con la console della compagnia Steepler che venne ignorata in parte anche grazie all’assenza di diritti di distribuzione per il NES sul territorio Russo.

Tuttavia, fu il passaggio al formato su disco che decretò l’avvio massiccio del fenomeno, come già era successo per PC con l’abbandono del formato su cassetta (tipico dell’era ZX-Spectrum e Commodore 64) in favore dell’uso di floppy e dischi. Senza l’iniziale necessità di un intervento hardware professionale, e con l’espansione della base d’utenza di internet, molti pirati ebbero vita facile nel distribuire le proprie copie non autorizzate, spingendo le compagnie a cercare vie ulteriori per rendere difficile la realizzazione di duplicati. A fianco di azioni legali più decise (comportando la dichiarazione di illegalità di certi componenti hardware, come le R4 nel caso di Nintendo DS e dei modchip reversibili con selettore per PlayStation 2), emersero quindi procedimenti atti ad ostacolare l’uso di giochi pirata che tuttavia ottennero praticamente l’effetto opposto.

Abbiamo già parlato di quale sia la risposta dell’utente normale alla presenza di DRM e altri meccanismi che costringono l’uso di una connessione costante, ma quando entra in campo anche l’esplicita dichiarazione che tali metodologie vengono forzate sulle copie legali come metodo per combattere chi non ne fa uso, la reazione diventa feroce: è il caso di Spore, che nel 2008 venne immesso sul mercato con un particolare software DRM denominato SecuROM, richiedendo all’utente una riattivazione online ad ogni installazione, sino ad un massimo di tre installazioni su PC differenti. Sottoposta a limiti tali, l’opinione pubblica esplose, non solo rendendo Spore il gioco più piratato del 2008 quando, due giorni prima del lancio, apparve in rete una versione priva del software di protezione, ma dando il via anche 48002_567536366601318_1514667877_nad una class action contro il publisher Electronic Arts. SecuROM, infatti, avrebbe alla base dei problemi di incompatibilità noti con determinati lettori ottici, rendendo di fatto inutilizzabili i dischi di gioco. Inoltre è riportato come, in diverse istanze, il programma non riesca a individuare un disco ufficiale, riportando lo stesso errore che si avrebbe inserendo una copia pirata. Tuttavia, il problema peggiore risiederebbe nella persistenza del software anche dopo la disinstallazione del gioco, e l’assenza di una qualsivoglia menzione dello stesso all’interno dell’EULA, rendendolo di fatto legalmente paragonabile ad un rootkit (una tipologia di malware per l’accesso e la raccolta dati su computer di terzi). In merito alla questione SecuROM si espresse prontamente Cliff Harris, all’epoca dipendente Maxis, citando come la persistenza di EA nell’utilizzare un pessimo DRM, bucato ancor prima del lancio, avrebbe di fatto reso l’insofferenza dei giocatori legittimi un “disastro evitabile“.

Posso capire perchè credano che i DRM siano una buona idea, ma non hanno nemmeno provato a renderlo un ‘buon’ DRM, difendendo la loro posizione, chiarendo quando e se il DRM sarebbe stato rimosso, o abbandonandolo il giorno in cui è stato piratato.“, spiegava Harris in un’intervista. “Dal punto di vista di un PR, questo è un disastro, poichè sembra quasi che vogliano tapparsi le orecchie per non sentire. A conti fatti, credo che sia triste, poichè si trattava dell’uscita di un gioco originale e di alto profilo, che avrebbe potuto essere un’iniezione di vita per il gioco su PC.

Una posizione replicata, a distanza di cinque anni, dallo stesso Will Wright, fondatore di Maxis, a seguito del disastroso lancio di SimCity lo scorso 7 Marzo, criticando, l’uso eccessivamente aggressivo della strategia di autenticazione digitale, tra l’altro mascherata in maniera inverosimile dall’uso di meccaniche multiplayer da MMO che contrastano con la natura stessa di un gioco già minato alla base da gravi bug.

E’ stato fondamentalmente imperdonabile, il far pagare a qualcuno $60 per un gioco che non possono giocare. Posso capire l’indignazione. Se fossi stato un consumatore che avesse acquistato il gioco e mi fosse capitato lo stesso, mi sarei sentito allo stesso modo.

Tornando dal punto di vista dei giocatori, per un attimo, è tuttavia troppo facile abbandonarsi al senso di ripicca che comporta il sentirsi vilipesi dai publisher: commenti del tipo “troppi DLC, è come se ci togliessero parte del gioco per cui paghiamo“, o “non voglio dare i soldi a questo o quel publisher” sono la facile scappatoia con cui molti cercano di scusare le proprie azioni, evitando volontariamente di considerare il mancato supporto a dei titoli che, ovviamente, ritengono validi. Di fatto, piratare un gioco è come affermare due cose contrapposte: da una parte il reputare tale gioco degno di essere giocato, altrimenti un’eventuale demo sarebbe bastata all’utente deciso a scartarlo, dall’altra la volontà di non sottostare al prezzo imposto, screditando di fatto il lavoro sia dagli sviluppatori che dai distributori. Si da quindi il via ad una spirale discendente, basata su una serie di giustificazioni puerili, che all’atto pratico generano dei danni economici, a loro volta contrastati con un incremento di prezzo o azioni che portano più danni agli utenti legittimi che non ai pirati, cosa che comporta quindi un’ulteriore risposta negativa dagli utenti e così via.

Tuttavia, alcuni sviluppatori hanno dimostrato che è possibile combattere a questa tendenza, continuando nel frattempo a contrastare la pirateria in maniera meno drastica e più creativa, e generando quindi una risposta molto più piacevole tra i fan. Alcuni esempi possono essere piuttosto espliciti, come quanto effettuato proprio da EA all’epoca di Command & video-game-pirates-1Conquer: Red Alert 2, nelle cui copie era inserito un particolare codice di programma, che, in caso di rilevamento di una copia pirata, nel giro di 20 secondi dall’inizio di ogni missione obliterava completamente la base del giocatore, rendendo di fatto ingiocabile la copia. In altri casi, tuttavia, i metodi possono essere decisamente più frustranti o nefasti per i pirati stessi: due esempi molto simili sono quello effettuato da Rocksteady con Batman: Arkham Asylum e da GreenHeart Software nel geniale Game Dev. Tycoon. In entrambi i giochi sono presenti determinate linee di comando che si attivano qualora venga rilevata una copia non regolare, ed entrambi sono facilmente scambiabili per glitch o meccaniche di gioco, al punto che più di un ignaro utente ha cercato risposta ai propri problemi nelle board ufficiali degli sviluppatori, per sentirsi rispondere con frasi simili:

Il problema che avete incontrato è un’esca nella protezione contro la copia, per scovare chi cerca di scaricare gratuitamente versioni crackate del nostro gioco. Non è un bug nel codice del gioco, è un bug nella vostra morale.“, si legge in un post di risposta degli amministratori di Eidos.

Casi ancora più significativi sono poi quello di Michael Jackson: The Experience su DS (dove l’audio veniva sostituito da un costante suono di vuvuzelas nelle copie pirata) e Cross Days, un eroge giapponese che, tramite un programma trojan (legale in quanto menzionato espressamente nell’accordo EULA), all’insaputa dell’utente pirata, caricava screenshot del proprio desktop su un sito pubblico. Ovviamente il malcapitato pirata poteva chiederne la rimozione, a patto di ammettere pubblicamente di aver scaricato illegalmente un gioco.

Metodiche simili, generalmente, causano quindi una miglior pubblicità alle compagnie che le implementano, azzerando anche le scusanti del boicottaggio per ripicca: nel caso specifico del già citato Game Dev. Tycoon, gli stessi sviluppatori hanno provveduto a caricare in rete la versione pirata, in parte per ripagare i pirati con la stessa moneta (il glitch inserito causa un incremento massiccio della pirateria su ogni gioco fittizio prodotto nel simulatore, portando alla rapida bancarotta e alla fine del gioco), portando gli stessi pirati a lamentare dell’ingiustizia della situazione.

Ironia del caso a parte, lo stesso simulatore, data la sua accuratezza, è un esempio lampante di ciò che si rischia: un generale appiattimento della creatività, con publisher che tendono ad andarci sempre più coi piedi di piombo nell’intraprendere nuove strade che potrebbero causare introiti minori (resi peggiori dalla pirateria pirateria al punto di rischiare di rimetterci soldi), e sempre più team di sviluppo presi in mezzo tra pirati e investitori.

Magari la conclusione non sarà particolarmente creativa, ma sicuramente è ciò che serve in questo momento di recessione videoludica: piratare un titolo dimostra scarso affetto per i videogame, e decisamente non è un comportamento utile a nessuna categoria.

Luca Pitocchi, redattore di Matt’s Games

Condividi in rete

  • Facebook
  • Twitter
  • Google Plus
  • RSS
Pirateria e videogame, una battaglia senza vincitori Reviewed by on . Nessuna console è perfetta. Con una fanbase molto espansa, è normale che i vari produttori di hardware cerchino di mediare tra i gusti di tutti, con il risultat Nessuna console è perfetta. Con una fanbase molto espansa, è normale che i vari produttori di hardware cerchino di mediare tra i gusti di tutti, con il risultat Rating:
scroll to top