Rivisitiamo l'esperienza videoludica di Telltale, quel TWD che macinò successi e premi, donandoci un'avventura capace di far maturare il giocatore, quanto l'intero mondo videoludico" />
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“The Walking Dead”, Telltale aiuta videogioco e videogiocatore a crescere

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Quello che di certo si può dire di uno Zombie, sicuramente, è che è duro a morire.
Neanche tanto dite?
Non si intende certo in senso letterario, suvvia. E’ vero, non serve certo una grande forza per trasformare la sua testa in un caco spappolato. Qui si parla della sua essenza, della sua icona. E non è un processo così scontato come si potrebbe pensare.
D’altronde uno si aspetterebbe che per una figura così semplice e modesta, che per sua stessa natura poco si presta a rivisitazioni (forse la più azzardata è stata proprio nell’ultimo periodo il film “Warm Bodys”), sia più semplice cadere in una sorta di limbo, ormai usurato, consumato dal tempo e dalla sua continua riproposizione nelle sue stesse modalità, e per questo quindi sempre più dimenticato o visto con minore interesse. Ma in realtà, appunto, così non è.
Perché da quanto è “nato” il “lungimirante” Zombie (di derivazione Voodoo Heitiano) ha sempre “vissuto” (ok la smetto) contornato di un interesse continuo e particolare, e grazie a questo, è finito per non finire mai nel dimenticatoio, giostrandosi abilmente in nuove contestualizzazioni pur mantenendo le sue stesse, identiche, caratteristiche di base.
E noi, ormai beh, è proprio il caso di dirlo, a queste non-tenere creature, ci siamo proprio affezionati. Questi traballanti corpi in movimento, non ci stancano forse proprio per via della loro ‘sboccata’ classicità, grazie alla quale non vivono di rivisitazioni sì, ma possono essere invece facilmente ricontestualizzati; senza cambiarli di una virgola si può passare facilmente da opere estremamente splatter, ad opere estremamente demenziali.
La cosa è diventa ancora più interessante quando grazie al fumetto di Robert Kirkman abbiamo scoperto che, a quanto pare, si può trattare l’argomento anche in maniera terribilmente verosimile e realistica, e che tale trattamento, può essere forse uno dei portali più interessanti per dibattere seriamente, più che degli stessi Zombie, della natura umana.

E se n’è accorta bene Tell Tale, sviluppatore che vanta tra le proprie fila autori e programmatori che masticano di narrazione da decenni, avendo dato  i natali ai capo-generi delle avventure grafiche, robetta come Monkey’s Island e altri prodotti targati Lucas Arts.
Dopo aver ripreso conoscenza con il popolo videoludico grazie ai primi timidi tentativi con  “Back to The Future” e “Jurassic Park: The Game” ecco che sapientemente, lo scorso anno, decide di far uscire un’avventura grafica totalmente a se stante in DD divisa in 5 episodi basata proprio sul mondo a fumetti di The Walking Dead, capendone il potenziale narrativo anche grazie ad un ottima serie televisiva che ha donato al prodotto una certa visibilità.

E quale momento migliore per rianalizzare i motivi che hanno fatto di quest’opera un vero e proprio fenomeno narrativo, se non questo?
Momento esatto in cui Telltale si appresta a tornare sulla cresta dell’onda grazie al suo prossimo nuovo prodotto “The wolf among us”. Momento esatto in cui, grazie alla versione retail uscita lo scorso 10 Maggio, The Walking Dead è potuto risorgere a nuova vita camminando nuovamente tra noi, e come uno Zombie che si rispetti, ha cominciato nuovamente a divorare menti e a strappare cuori.
Cuori che non hanno faticato affatto a staccarsi dai propri petti, prendendo parte alla storia della piccola Clem, e del suo improvvisato guardiano Lee.

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Come giustificare lo strabiliante successo di un titolo videoludico che si avvale di tecniche  videoludiche nient’affatto strabilianti? Una sola parola: narrazione
Un attimo di pausa però. Descriviamo brevemente in cosa consiste il gioco prima.

Il gioco non è altro che un’avventura grafica. Sullo stile di Monkey’s Island? Non esattamente.
Il gioco riprende a piccoli bocconi il passato ormai remoto delle avventure grafiche rompicapo. Ci darà , di queste, qualche piccolo assaggio in molti punti, senza mai metterci però eccessivamente alla prova, perché non è essenzialmente questo quello a cui il gioco mira. Sposa più, difatti, il filone delle “avventure grafiche 2.0”.
Filone, per intenderci, sullo stile del recente Heavy Rain, che categorizza il prodotto come un piccolo ibrido tra questo nuovo corso e il vecchio punta e clicca, di cui riprende la struttura di puntamento con cursore a video ad esempio. Dialoghi a scelta multipla, scelte di narrazione affidate al giocatore e varie contaminazioni di altri stili ludici (come momenti di quick time event) costituiscono il fulcro ludico del prodotto che andrà  a creare fondendosi, una sorta di piccolo film –o più serie Tv se vogliamo-  interattivo. Ed è proprio questa formula narrativa cinematografica applicata al videogioco, perfettamente oliata, a sancire il successo di un prodotto così ibrido.
Questa volta il mix, già ampiamente introdotto e sperimentato da Quantic Dreams (con i suoi Farenheit e Heavy Rain) risulta ancora più funzionale. Se i titoli Quantic (pur essendo capolavori assoluti)  godono notoriamente di una certa carenza di continuità, a livello sia di interazione che di contenuti, qui il dosaggio invece risulta più perfezionato che mai. I 5 episodi (+1 extra di recente uscita )che andremo ad affrontare compongono un’unica storyline che sa esattamente come dosare le  varie componenti ludico/narrative all’interno di ogni suo capitolo. Tralasciando un primo  capitolo meramente introduttivo e che fungerà da sorta di preview, tutti gli altri capitoli riescono ad alternare benissimo situazioni di narrazione diretta  ed “interagita”, con brevi ma frequenti situazioni più esplorative e “conoscitive”  delle location. La noia non fa mai capolino, e i momenti di respiro tra un evento e l’altro saranno ben digeriti, anche perché utili ad aumentare l’immersione nel contesto della storia. I momenti morti diventano difatti dei momenti vivi, vivi allo scopo di assaporare la desolazione e la sensazione di vuoto di un mondo alla rovina, un mondo che lascia l’uomo ‘solo’ in balia di se stesso. L’immersione nel gioco che ne deriverà sarà quindi totale.

Un’immersione aiutata anche dalla perfetta gestione registica delle inquadrature della telecamera virtuale. La regia riesce a dare il giusto taglio cinematografico ad ogni dialogo e ad ogni evento, spaziando abilmente dalle situazioni più adrenaliniche a quelle più sentimentaliMomenti di tensione, momenti di rabbia, momenti di introspezione e delicatezza, trovano sempre la loro giusta via per essere comunicati giocatore, che finisce così per sentirsi sempre meno giocatore e via via, sempre più un personaggio aggiunto.
L’importanza della sceneggiatura riveste poi un valore fondamentale. Ed anche qui il prodotto tocca vette di eccellenza difficilmente riscontrabili in precedenza; dialoghi superbamente scritti ci aiuteranno a scoprire piano piano personaggi veri, veri nel più vero senso del termine. Personaggi che reagiranno sempre in maniera verosimile e coerente a dialoghi e situazioni, personaggi con cui relazionarsi e con cui scambiarsi piccoli commenti e pareri sulle varie scelte che ci butteranno nel dubbio, fattore che andrà mano a mano a costituire il vero fulcro dell’opera. La caratterizzazione psicologica dei personaggi sarà così approfondita, e manterrà una linea così netta e coerente, che ci importerà davvero di loro, e soprattutto di quello che loro penseranno di noi dopo questa- o quell’altra decisione.

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Questa serie si adatta alla scelte che fai

Ma cos’ ha questa narrazione di tanto emblematico?
Elementi semplici quanto difficilmente affiancabili: scelte e contenuti.

Il gioco propone all’utente varie scelte da effettuare durante gli eventi: scegliere chi salvare tra due personaggi in una situazione critica; scegliere se abbandonare una persona o combattere mettendo a rischio il gruppo per salvarla; scegliere se dare o meno un’altra possibilità a qualcuno che non se la merita affatto; scegliere se mentire o dire la verità; scegliere di seguire l’istinto o ragionare cinicamente in funzione del bene comune, molte volte in contrasto con il bene singolo. Sperimentare la difficile scelta di come razionare il cibo, rubare o non rubare da quella macchina abbandonata, perdonare, colpire, uccidere?
Il tutto è un grandissimo punto di domanda, un punto di domanda di cui solo noi saremo la risposta.
E se è anche vero che gli eventi comunque seguiranno una linea ben definita, ed alcune scelte sono sembrate non propriamente equilibrate (ci saranno dei recap a fine capitolo per mostrare le percentuali di scelta degli altri utenti), il limite di tempo  con cui ci scontreremo nel compierle farà venire un certo fiatone ansiolitico, rispecchiando perfettamente il concetto con cui il gioco vuole far scontrare il giocatore:

Siamo tutti bravi a ragionare a freddo, ma quando non ci sarà tempo per pensare, come agiremo?

Ogni scelta sarà poi una scatola di conseguenze difficilmente calcolabili. E il gioco stesso ci terrà ogni volta a rimarcarci queste conseguenze, anche grazie a piccoli espedienti: se deciderete di abbandonare una persona, lo farete , ma poi ne sentirete continuamente le urla protratte a ricordarvi ciò che avete fatto; se deciderete di far sbranare qualcuno per prendere tempo, beh, vi vedrete tutta la scena di come da uomo si trasforma in succulento pasto. Scegliere di porre fine alla vita di qualcuno che ve l’ha chiesto, “fargli il favore”, sarà un atto di pietà quasi dovuta, ma un duro boccone da ingoiare nel premere il grilletto. Grilletto che nell’inutilità ludica, vi verrà chiesto di premere, ripetutamente. La nostra interazione servirà solo ad accollarci quel senso di responsabilità che altrimenti non vi sarebbe.
Le scelte diventeranno via via sempre più difficili, anche perché gli stessi personaggi circostante ce ne chiederanno le ragioni. Ci metteranno con le spalle al muro, o più che al muro, a fronte di uno specchio, valutando il nostro continuare ad agire secondo una morale anche a fronte di impellenti necessità. E il titolo non ci tiene a privilegiare nessun atto buonista in questo. Asettico, ci porterà comunque  a confronto con delle conseguenze sgradevoli, senza regalare zuccherini. Nessuna “provvidenza” sarà lì in attesa di poterci premiare dopo tante difficoltà solo perché si è agito “per il giusto”.

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Evoluzione Videogioco

Uno dei più importanti punti di attenzione su cui non ci si può non soffermare parlando di questo gioco, è il netto salto in avanti che fa compire all’intero medium sul fronte dei contenuti.
Mai, o in casi rarissimi e di diverso spessore (solo ‘The last of Us‘ è riuscito a balzargli davanti, anche se tramite diversi metodi ludici), ci eravamo trovati di fronte ad un’opera cosi matura sotto il punto di vista di cosa “fa subire”, o “fa fare”, all’utente. Suicidi di persone con cui fino a poco tempo prima parlavamo e incitavamo, cannibalismo, uccisioni a sangue freddo per raptus di follia, significato di vita umana e il rispetto per la stessa. Il più grande dei dilemmi non viene poi ultimo, domanda portante di tutto il filone zombiesco – Ma se fossimo invasi dai non morti, sarebbero davvero loro il problema? O sarebbero solo un post–it per ricordarci che la nostra catastrofe, ad ogni modo, saremmo sempre e solo noi?
Tutte tematiche a cui siamo abituati certo. Televisione, cinema, fumetti, libri ci mettono costantemente di fronte a questi contenuti.
Ma nessuno di loro ha potuto, per limiti intrinseci la loro natura, chiederci di prendervi parte.

Il nostro medium può, e finalmente ce lo sbatterà in faccia con la dovuta forza e maturità che certe storie richiedono.
Non ci sarà pietà. Non ci sarà nulla che ci farà giocare con il sorriso sulle labbra in maniera scanzonata. Giocheremo ad un gioco dove viene richiesto all’utente di prendere voce in una situazione drammatica, per vivere su di sé il peso di certe scelte. Mai come in questo caso, il videogioco, fa capire quanto sia labile il confine tra giusto o sbagliato, tra scelte che dovrebbero essere fatte, e scelte che invece nella loro ingiustizia appaiono comunque più ‘umane’.

La perla nascosta all’interno di questa complicata ostrica, è sicuramente il rapporto tra Clem e Lee.
Una situazione strana unisce questi due personaggi, che più che il caso, sembra essere stato proprio il destino a farli incontrare. L’uno- strumento di redenzione, l’altro- strumento di crescita. Un binomio che si incastra perfettamente come due pezzi di un puzzle che solo una complicata serie di ingranaggi avrebbe potuto mettere al loro posto. I caratteri dei due due personaggi, le loro evoluzioni, il loro affezionarsi, trapasserà direttamente lo schermo convogliando l’emozione, portata da un finale perfetto quanto crudo e agrodolce (come del resto tutta l’esperienza di gioco), non in una vibrazione del joypad, ma in una vibrazione delle corde del nostro animo.

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Dopo tutte queste parole è difficile consigliare TWD come videogioco a cui giocare, perchè non si tratterà affatto di un ‘videogioco a cui giocare’.
Sarà un esperienza godibile da chiunque voglia raccogliere il peso della storia che il prodotto offre, sarà il mettersi banalmente alla prova con scelte e contenuti che banali non lo sono affatto. Sarà il gioco delle parti, il gioco della vita, delle scelte che ci impone, del giusto e dello sbagliato che molte volte, più che diversi, appaiono la stessa cosa , solo vista da una diversa angolazione.
Sarà un gioco che di videogioco, davvero, avrà solo il nome.

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