In soli pochi anni Nintendo è riuscita a ribaltare completamente le condizioni di sviluppo e di accesso allo sviluppo per i titoli in digital delivery: dalle horror stories di WiiWare all’idillio del Nintendo eShop. Siamo soliti pensare che Nintendo non sia adatta a gestire l’online, ma qualcosa sta cambiando, ed in meglio
Dove sta andando l’industria? Questa è la domanda che mi pongo oramai su base quotidiana, leggendo e scrivendo notizie di carattere videoludico.
La risposta non è né semplice né piacevole, e per questo, anzichè un lungo, unico articolo, è più facile comprenderla per passaggi: cinque piccoli “schiaffi”, rivolti sia all’industria che alla community, perchè in fondo anche noi utenti, se non siamo la soluzione, siamo parte del problema.
Con l’attuale passaggio di generazione ormai in atto, infatti, quello che ci si para davanti è una sorta di campo minato delle informazioni e delle aspettative, e fallire nel riconoscerle correttamente (mai come ora) rischia di tradursi in un collasso commerciale. L’esempio più lampante? Wii U. La nuova ammiraglia di Nintendo è l’emblema di come le informazioni che trapelano, se lette al di fuori del loro contesto, possono essere estremamente controproducenti, e di come queste generino aspettative che, avendo basi falsate, sono immancabilmente disilluse. Si arriva quindi allo…
Schiaffo 1: I Dati Di Vendita.
Ormai chiunque, con un minimo di criterio, può accedere ai dati commerciali di una console o un videogame, per poter verificare in tempo reale qual’è l’andamento di mercato e prevederne (o perlomeno provare a farlo) gli sviluppi futuri.
Tuttavia, sebbene siano in tanti a improvvisarsi analisti, sono in pochi quelli che possono realmente permetterselo comprendendo che, oltre al mero dato numerico, sono diversi i fattori che vanno presi in considerazione: il periodo di commercializzazione, la disponibilità economica dell’utenza, il metro di paragone… Tutti dati che troppo spesso vengono ignorati, per poter dare adito a voci di fallimento o di successo.
Il primo colpevole, sotto questo aspetto, è ovviamente l’utenza: se prendiamo ad esempio Wii U e il suo predecessore, è facile intuire come Wii abbia venduto molto più rispetto all’attuale console casalinga nello stesso periodo, e come molti hanno preso la differenza nei dati di vendita come un sintomo che Nintendo stia perdendo colpi, contatto con le reali necessità dell’utenza eccetera, eccetera, eccetera. La lista dei luoghi comuni è lunga, e basta guardarsi attorno in un qualsiasi forum, o sito o pagina facebook specializzata per accorgersi di quanta poca chiarezza ci sia nell’analisi commerciale. Certo, Wii U ha venduto meno rispetto alle aspettative, ma le condizioni del mercato sono molto differenti da quelle di sette anni fa. Meno disponibilità economica, e un’utenza dalle idee confuse su cosa aspettarsi effettivamente dai videogame, complicano il calcolo molto più di quanto questo non sia già di suo. Tutto ciò, ovviamente, limitandoci solo all’ambito dei confronti realmente significativi: prendere a paragone il mercato delle console fisse e quelle portatili non merita nemmeno considerazione in quanto due settori si in competizione ma non esclusivi l’uno con l’altro.
Nemmeno l’industria stessa, tuttavia, sotto forma di publisher e sviluppatori, è immune a questo errore di base: basti pensare al recente caso di SquareEnix, e di come il notevole dato di 3.5 milioni di copie (escluse peraltro quelle digitali) vendute nel giro di un mese dal reboot di Tomb Raider, non siano considerate sufficienti dalla compagnia per poter decretare il successo commerciale. Stesso dicasi per titoli come Sleeping Dogs, e Hitman Absolution, anch’essi decretati fallimentari nonostante i quasi cinque milioni di copie retail commercializzate tra entrambi… Scarsa risposta da parte dell’utenza, o errata valutazione del mercato da parte di Square? Inutile dirvi per quale delle due propende il sottoscritto…
Schiaffo 2: Il disfattismo.
Da questo punto di vista, la colpa è esclusivamente dell’utenza. Leggendo molti commenti in giro per la rete, verrebbe da pensare che in circolazione ci siano molti adulti con la mentalità di bambini, incapaci di vedere oltre il loro brand preferito, e che anzichè concedere fiducia agli sviluppatori, preferiscono etichettare i nuovi prodotti come fallimentari a prescindere, per potersi chiudere nel proprio guscio nostalgico, salvo poi lamentarsi della mancanza di nuovi titoli. Bollare il nuovo Assassin’s Creed 4: Black Flag come una produzione scadente solo perchè uscito ad un anno dal precedente? Situazione vista e rivista, ma allo stesso tempo è sempre l’utenza a sollevare proteste quando un titolo prende più di un anno per essere sviluppato…
Quello che manca, alla base, è la comprensione che gli studios non sono più composti di cinque-sei persone come ai tempi d’oro dei primi videogame, richiedendo anni per un solo gioco, ma sono spesso persino frammentati in sotto-team interni, oguno dedicato ad un lavoro indipendente, permettendo quindi di velocizzare lo sviluppo lavorando in parallelo. Certo, pretendere che tutte le ciambelle (o i dischi, in questo caso), riescano col buco è oggettivamente impossibile, ma anche bollare immediatamente un titolo come deludente, non è un comportamento particolarmente furbo…
Schiaffo 3: La “sindrome del braccino corto”.
L’equivalente parallelo del disfattismo per quanto riguarda l’industria. Ne abbiamo già discusso più volte, ma quando si tratta di intraprendere nuove strade rischiose, i publisher tendono ad andarci coi piedi di piombo, cercando, laddove possibile, di interferire anche con il lavoro dei creativi.
Tim Schafer di Double Fine ne ha fatto il suo cavallo di battaglia, dell’affrontare situazioni simili: se avesse ceduto ad Activision, anzichè Brutal Legend, avremmo probabilmente l’ennesimo Guitar Hero…
In tempi più recenti, è sembrata strana la decisione di Ubisoft di rimandare unRayman Legends già completo e pronto al rilascio, con la motivazione ufficiale di una fanbase ancora troppo ridotta su Wii U, per trasformarlo in un titolo multipiattaforma. Stranezza che si va ad ampliare di fronte alle affermazioni degli stessi amministratori della compagnia, che hanno dichiarato come vedono in Legends una killer application più che certa, in grado cioè di espandere il bacino d’utenza. Economicamente, parlando, la mossa non è nemmeno delle più convenienti, specie considerando la vicinanza del nuovo periodo d’uscita con altri titoli quali GTA V, Saints Row 4 e Assassin’s Creed 4. Ubisoft stessa ha ammesso che, sebbene la norma sia un’uscita combinata sulle varie piattaforme, in casi particolari le eccezioni non sono mancate, e mai come in questo caso l’eccezione poteva essere proficua.
Tuttavia in molti sospettano che la vera motivazione possa essere più “esterna“…
Un comportamento simile, comunque, non è del tutto anomalo: nessuno agisce per esclusiva beneficenza, e un produttore ha metri di giudizio differenti dal consumatore, specie sul lato economico, che richiedono di tenere sotto controllo i rischi degli investimenti. Il problema, purtroppo, sta nell’eccessiva rigidità di queste valutazioni, cosa che di certo non giova all’industria stessa.
Schiaffo 4: Le Console Wars.
Fermiamoci tutti quanti a fare un respiro profondo, per un attimo, è necessario.
Siamo nel 2013.
Abbiamo alle spalle sette generazioni di console, tra fisse e portatili.
Parlare di console war, in un periodo come questo in cui oramai l’innovazione a livello tecnico è quasi orizzontale, e ogni compagnia sta cercando una sua strada da seguire. Eppure nuove discussioni in merito vengono a galla quasi giornalmente.
Anche in questo caso, la colpa è attribuibile ad entrambe le fazioni in gioco: da una parte abbiamo l’utenza, che sebbene cerchi una maggiore partecipazione e peso decisionale nello sviluppo di piattaforme e giochi che finiranno poi in mano loro, dall’altro spesso e volentieri si concede degli scivoloni madornali, degni dei peggiori fan sfegatati; dall’altra abbiamo dei tecnici che cercano di forzare agli utenti concetti di gioco e strumenti che sono poco più che abbellimenti nella migliore delle ipotesi, se non veri e propri intralci (basti pensare alla necessità di connessioni permanenti, architetture atipiche e funzioni social). Quest’ultima situazione ha un nome specifico, avete familiarità con il concetto di overshooting? Fondamentalmente è quanto operato da Sony nella passata generazione, sia con PlayStation 3 che PS Vita, creando una struttura hardware estremamente avanzata ma sulla quale gli sviluppatori si sono trovati male proprio per la sua differenza con gli standard attuali. Cosa che, combinata con la percezione relativamente bassa di tale potenza da parte dell’utenza. e un prezzo troppo elevato, ne ha decretato l’agonia commerciale dei primi anni.
Per quanto riguarda la community, invece, va da se che è inutile starsi a scannare l’un l’altro su quale compagnia produca la grafica migliore, quale l’hardware più potente e così via, quando la cosa che conta principalmente è l’innovazione nelle metodologie di gioco. Kinect ha le potenzialità per diventare un’ottima struttura di supporto all’espansione fuori dallo schermo, così come il GamePad di Wii U, ma entrambi sono visti in maniera estremamente negativa dall’utenza, trasformando in una sorta di “moda” l’insultare le due tecnologie.
Purtroppo, alla base di quest’ultima situazione, c’è lo…
Schiaffo 5: La percezione
Nintendo da il via libera solo a giochi per bambini. Wii era una console per famiglie e casual gamers. PlayStation e Xbox 360 sono console per giocatori core. Se non esplode non è figo. I nuovi giochi sono tutti brutti, meglio quelli di una volta…
Ok, su quest’ultimo punto abbiamo già espresso il nostro parere, ma per quanto riguarda tutti gli altri il giudizio credo sia unanime: chi non ha mai sentito la serie di fesserie riportate qui sopra? Ed effettivamente, essendo prive di una base logica, quello è il loro nome.
Che Nintendo autorizzi solo giochi per bambini sulle sue piattaforme, benchè sia uno dei commenti più frequenti in giro per la rete, è ovvio che può provenire solo da chi non ha mai preso in mano un pad Nintendo in vita sua: al di là dei soliti brand interni (sarebbe troppo semplice citare Metroid Prime e azzerare i qualunquisti), ricordiamo che è su console Nintendo che è nata la saga di Final Fantasy, e sempre su console Nintendo hanno mosso i primi passi Castlevania e Metal Gear… E ora, in arrivo su Wii U, è previsto il secondo capitolo di Bayonetta, un brand che sarebbe andato perduto non fosse stato per le sovvenzioni di Nintendo stessa a Platinum Games…
Per contro, anche su piattaforme ritenute “estremamente core”, fanno la comparsa titoli come Fez, Castle Crasher, Child of Eden, Lips e Singstar…
Gli esempi portati, purtroppo, confermano una delle situazioni più tragiche per quanto riguarda il commercio nell’ambito videoludico: indipendentemente dalle reali potenzialità di un gioco o di una console, la maggior parte dei consumatori vedrà solo quello che vuole vedere.
Se è in parte vero che Nintendo ha ritardato l’uscita dei grossi calibri su Wii per gratificare i giocatori storici, è anche vero che molti dei titoli più “casual”, quali party game e sportivi, sono serviti a costruire una base economica da cui partire a sviluppare 3DS, Wii U ed espandere i team interni. Per contro, ormai è quasi standard l’assonanza: giochi maturi = giochi core. Ma da qui a dire che un gioco è valido solo se sulla confezione c’è scritto PEGI 16+/ nudità / violenza / linguaggio forte, ci vuole una certa dose di chiusura mentale.
Giochi come Super Monkey Ball, o Plants VS Zombies, hanno una natura profondamente core alla base del loro sistema semplicistico. Animal Crossing, o il survival horror Nanashi No Game (a cui gli esperti di marketing di SquareEnix negarono il consenso all’esportazione in occidente poichè “non c’era nulla a cui sparare“)… Tutti casi evidenti di una visione per luoghi comuni.
Purtroppo, anche le compagnie non fanno granchè per smentire certi aspetti percettivi, anzi giocandoci sopra quando questo può effettivamente tradursi in un vantaggio personale. Un esempio lampante è la campagna promozionale di PlayStation 4 operata lo scorso febbraio, in un attacco diretto mirato a rafforzare l’idea che i concorrenti facciano solo giochi per casual gamers.
Parlando nell’ambito dei publisher, invece, una delle situazioni più recenti è quella che ha coinvolto Deep Silver, in merito al caso Dead Island: Riptide. Inizialmente la compagnia ha suggerito problemi di natura tecnica alla base della decisione di non portare il gioco anche su Wii U, ma le ferme smentite da parte del team di sviluppo (che suggeriva una perfetta compatibilità già al momento del lancio del sistema), hanno costretto Deep Silver ad una ritrattazione, confermando la natura arbitraria della decisione.
Concludendo la carrellata di schiaffi, quindi, appare chiaro come siano molti i problemi che inficiano sulla progressione del mercato videoludico, specie a fronte di una crisi sempre più profonda e di una mancata realizzazione della stessa. Sono passati vent’anni dal crollo di Atari che segnò la fine della “prima era” dei videogame, ma sembra che abbiamo imparato ben poco: mentre in passato fu lo spostamento dall’America al Giappone a salvare l’industria, chi salverà ora l’utenza e i produttori da sé stessi, quando sembra più comodo insultare gli altri che non sottolineare i propri meriti?
È successo di nuovo. Quando Nintendo annuncia una nuova generazione Pokémon, tutta la platea di appassionati si ferma a guardare e gioire, mentre chi ha abbandonato la nave per vari motivi torna a puntare il naso verso quell’universo che ha segnato un po’ tutti noi, chi più chi meno, e si immerge nell’amarcord più agrodolce che ci sia.
Chiunque di voi stia leggendo questo articolo ha avuto a che fare con il mondo dei Pokémon almeno una volta nella vita e, anche se si vergogna ad ammetterlo, pure il più riservato di voi ha per forza di cose amato almeno uno o due Pokémon di una qualsivoglia generazione.
Momento-amarcord anche per te, vero?
Diremmo bene, è una cosa naturalmente ridondante e con l’annuncio della Sesta Generazione è successo di nuovo.
Il signor Iwata (che, per chi non lo conoscesse, è giusto il presidente di Nintendo, n.d.r.) ha da pochissimo annunciato il nuovo Pokémon Versioni X & Y, i giochi per Nintendo 3DS dedicati alla nuova generazione annunciata insieme ai titoli stessi. Com’é doveroso che fosse per la tradizione della casa giapponese, una nuova piattaforma portatile impone (quasi) una nuova generazione Pokémon sin dai tempi dell’originale Game Boy. Prima di parlarne nel dettaglio, però, gustiamoci il trailer del gioco:
Oltre alla canonica presentazione dei tre nuovi Pokémon starter — i poco avvezzi al gergo sappiano che con questo termine ci si riferisce al trio di Pokémon dal quale è possibile scegliere il singolo con cui iniziare la propria avventura, n.d.r. — Pokémon X & Y annovera tra le grandi novità un intero nuovo mondo costruito, per la prima volta, totalmente in 3D rendendo questo capitolo il primo vero GDR della serie esplorabile in tre dimensioni (con il supporto alla visione in 3D grazie allo schermo stereoscopico di Nintendo 3DS); un rinnovato sistema di combattimento a turni animato e modellato in 3D con i Pokémon che, chicca per gli appassionati, combatteranno finalmente in modo fluido e naturale grazie agli attacchi completamente animati (addio ai semplici spostamenti degli sprite che lasciavano solo immaginare gli attacchi); la presenza di molti dei Pokémon dalle vecchie generazioni ed un nuovo totale di oltre 700(!) Pokémon conosciuti. Insomma, per tanti, il Pokémon definitivo.
Ma non per tutti dato che, chiedetelo a qualsivoglia appassionato (o passato tale) di Pokémon, il vero sogno del fan è quello di giocare un titolo sui mostri tascabili che contenga per intero tutte le generazioni, tutte le Regioni (surrogati delle varie mappe di gioco, n.d.r.), tutte le Palestre e quant’altro. A questo giro, secondo i rumor e le voci di corridoio che giravano prima dell’evento di annuncio di X & Y, questa possibilità sembrava essere mai come prima d’ora seriamente una realtà (link in lingua inglese, n.d.r.) che, tra le altre cose, avrebbe dovuto chiamarsi Pokémon Rainbow (Arcobaleno nella papabile versione italiana del gioco).
Probabilità che è stata vanificata nuovamente dall’introduzione di una nuova generazione che, per carità, non dispiace per nulla ma ha inficiato per l’ennesima occasione quel desiderio sempre più alimentato da quella sensazione di ricordo di cui parlavamo qualche riga fa. Per l’occasione il Direttore Responsabile Mattia Bondrano ed il Vicedirettore di Matt’s Games Guido Avitabile vogliono confidare a Tom’s Blog quale sarebbe il proprio Pokémon Rainbow ideale, che nei due casi risponderebbe a questi identikit:
Il Pokémon Rainbow di Mattia, oltre a contenere tutto lo scibile e l’universo Pokémon, dovrebbe cominciare esattamente da dove iniziò l’originale coppia di giochi Pokémon, Rosso e Blu, dalla cittadina di Biancavilla nella quale lo storico Professor Oak permetterebbe, straordinariamente per l’occasione, di scegliere uno fra i 18 starter che sono stati presentati in tutte le 6 generazioni di giochi della serie per poi iniziare la propria avventura verso la scalata ad ogni Lega Pokémon di tutte le regioni, con l’obiettivo di sfidare una fantomatica élite di Allenatori fra i migliori di tutto il Mondo Pokémon. Tutto ciò con la possibilità di approdare fra una Regione e l’altra quando e come lo si vuole, combattendo magari Pokémon e Allenatori delle versioni Rubino & Zaffiro con il propio Charizard (per la cronaca, la seconda evoluzione dello starter della 1° generazione Charmander) e, ciliegina sulla torta, un level cap — il livello massimo raggiungibile dal singolo Pokèmon — che per la prima volta sfondi lo storico muro del livello 100. Con tutta una serie di funzioni e idee di gameplay che, magari, siano ispirate più da un MMO od un GDR a mondo aperto à la The Elder Scrolls.
Il Pokémon Rainbow di Guido, invece, avrebbe sì le 6 Regioni, tutte le generazioni e Pokémon leggendari disponibili ma, ogni volta che il giocatore sconfigge una Lega, è tenuto a lasciare 5 dei suoi 6 Pokémon in squadra prima di arrivare nel nuovo continente. Una volta giuntovi lascerà l’ultimo rimasto in cambio di un nuovo starter dal quale comincia una vera e propria nuova avventura, il tutto fino alla conquista dell’ottava Medaglia della Regione dopo la quale potrà riaccedere ai suoi vecchi box contenenti i Pokémon catturati fino all’avventura precedente e sfidare la Lega di turno anche con i vecchi compagni. Inoltre ogni continente dovrebbe essere popolato dalle proprie flora e fauna alle quali ci hanno abituato i vari giochi della serie e, soprattutto, non può mancare il Pokémon compagno che ci segue ovunque andiamo (come succedeva in Pokémon Versioni HeartGold & SoulSilver, i remake degli originali Oro & Argento per Game Boy Color).
Già da queste due opinioni potete solo immaginare quali sarebbero le potenzialità di un improbabile Pokémon Arcobaleno, senza contare ciò che sogna invece ogni altro appassionato della serie fenomeno.
Il vostro Pokémon Arcobaleno personale come dovrebbe essere? Fatecelo sapere commentando questo articolo perché diciamocelo, se siete arrivati fino a questo punto dell’articolo anche voi stessi vorreste un gioco del genere! Senza dimenticare che, in ogni caso, entro Ottobre 2013 verrà pubblicato in contemporanea mondiale il nuovo GDR sulla Sesta Generazione Pokémon.
Mattia Bondrano, Direttore Responsabile di Matt’s Games
Si ringrazia per la collaborazione il Vicedirettore di MG Guido Avitabile.