Posted by glasslands on mag 22, 2013 in 360, Halo, Hardware, kinect, Live, Microsoft, One, Slider, tom, tom's, Videogames, Videogiochi, videogioco, Voice Over, xbox, Xbox Revials
Eccola lì.
Il velo di mistero che avvolgeva ancora l’ultima delle pretendenti al trono di regina del prossimo futuro videoludico è finalmente caduto, e così anche Microsoft, ha finalmente deciso di presentare al mondo la sua nuova “piccola” nata.
Il velo però è caduto davvero in toto. La console è stata mostrata in tutta la sua forma, senza ulteriori indugi tra lo stupore di tutti, visto il mezzo passo precedente di Sony ed anche in vista della prossimità dell’ E3.
Ed ecco che finalmente abbiamo anche un nome. Xbox One, recita il suo battesimo.
Anni di fantasticherie, di moltiplicazioni, addizioni e sottrazioni inverosimili per riuscire a calcolare il nome dell’ erede della stanca 360, ma a quanto pare l’unica cosa che andava fatta, era un bel passo indietro.
Che è, caso vuole, proprio quello che agli occhi dell’intero modo videoludico, è sembrata la conferenza di Microsoft. Un bel passo indietro.
E non parliamo solo a livello anagrafico/numerico, ma un passo indietro nei confronti anche di uno degli elementi più importanti di questa industria, ovvero, i Videogiocatori.
Videogiocatori subito in fermento, aizzati e resi furibondi tramite un veleno di cui sono facile preda, nascosto e inserito, come un cavallo di Troia, in quello che sembrava essere invece uno dei più bei doni.
Una conferenza videoludica che non parla di Videogiochi.
Ed ecco che la più che sensibile rete partorisce subito, senza neanche passare dal concepimento, il verdetto della fallimentare politica di Microsoft e della sua pessima nuova nata.
Beh, la rabbia e il furore sono comprensibili, soprattutto a sangue caldo, ma oggi, a mente lucida, è realmente tutto così nero?
Vediamo.

Che Microsoft abbia sempre prediletto come territorio di caccia quello americano, non è certo una novità. I dati di vendita lo dimostrano, la penetrazione di Microsoft nel mercato console ha sempre avuto quello come epicentro, e quindi si sa, lì ricadono più spesso le sue attenzioni, soprattutto dopo la fallimentare campagna di conquista del Sol Levanete.
E dal 2007 in avanti questo fattore, via via che le console diventavano sempre meno oggetti da salotto ma più oggetti da rete, è diventato sempre più prepotente. Le conferenze E3 lentamente hanno iniziato a lasciare sempre più spazio ai servizi di Home Center per cui la console è sempre stata preposta, e quindi ecco fare capolino questi servizi televisivi per il suolo americano, di cui a noi europei, è sempre fregato ben poco. Dopo l’integrazione con Mediaset Premium, a noi italiani in particolare, è iniziato a fregare definitivamente ancor meno.
E delusi da tale scarso supporto avevamo anche deciso di lasciare perdere questo servizio comunque limitrofo e scarsamente utile, ma ieri sera, purtroppo, questo trend si è ingigantito tanto da fagocitare quasi interamente una conferenza dedicata alla presentazione della nuova console.
La conferenza, da mesi aspettata, e preparata in fretta e furia in risposta a quella di Sony tenutasi a Marzo, si è dimostrata una controversa esposizione di servizi Home Center integrati in Xbox One, con uno spazio molto limitato dedicato al resto.
Ma come detto, che l’intenzione di Microsoft di puntare sempre più su questo aspetto, fosse forte, era ben chiaro, e se non lo era, è solo perchè abbiamo volutamente deciso di bendarci per bene gli occhi.Quindi mordiamoci la lingua, inghiottiamo l’amaro boccone che ci viene propinato al sol sentire la parola Tv, e analizziamo.
Cosa rimane?
Rimane in fin dei conti, una buonissima evoluzione di Xbox 360.
Tralasciando il design (26 luminari designer impiegati per realizzare un rettangolo), a cui volenti o nolenti ci dovremo abituare, l’Xbox prosegue nel solco tracciato dalla sua profetica madre dall’inizio del progetto. Un Xbox apripista di mercato e del servizio di online gaming; un’ Xbox, 360, a dimostrare la sua volontà di essere a 360° su tutto il lato multimediale; un’ Xbox One a unificare tutto il servizio multimediale in un unica duttile periferica. E strategia vincente o meno, Microsoft non ha mai mentito o nascosto il tratto in questo.
Ma i videogiochi, comunque, devono essere un perno fondamentale di questo centro multimediale, e a quanto pare, comunque, lo saranno.
Quindi stop momentaneamente agli allarmismi perlomeno. Perché vero è che non è stato mostrato nulla, ma il dato di 8 nuove Ip e 7 nuove esclusive, non per questo deve passare inosservato. Considerando poi che l’E3 è alle porte e Microsoft si è già giocata la sua “bomba”, mostrando direttamente la sua console in questa conferenza di risposta (cosa che Sony non ha fatto nella sua), fa intuire o perlomeno sperare che per una volta, finalmente e davvero, il parco ludico che ci attende all’E3 potrebbe essere più che sostanzioso. E con i nomi in ballo di Rare (di cui si vocifera un progetto più serio finalmente) e Remedy (su cui si sbava anche solo scriverne il nome), il sostanzioso può anche essere sinonimo di qualitativo.

Cosa abbiamo poi?
Specifiche tecniche che ci inducono a pensare ad un prodotto di pari forza a Ps4, un Kinect 2.0 in vantaggio di una generazione rispetto al PsEye e con specifiche tecniche davvero di rilievo (mapping facciale : ora sta ai game designer sfruttarlo), e un servizio di online ulteriormente potenziato con 300.000 server a disposizione e un utile servizio di Cloud dedicato anche ad ampliare la potenza di calcolo della console. Inoltre la possibilità di sharing dei video registrati delle proprie partite, emula la strada già intrapresa da Sony senza farsi neanche lì distanziare.
Questo quindi vuol dire che non ci abbiamo capito una mazza e son tutte rose quelle che ci aspettano allora?
Assolutamente no.

Le ombre rimangono, ed anche di un certo rilievo, ma anche su quelle bisogna un attimino soprassedere in attesa di certezze per non sparare all’aria.
La più grossa pecca, come vociferato da tempo, è quella del blocco imposto sui giochi che si legheranno al profilo del giocatore. Notizie che ancora hanno bisogno di conferma ufficiale, come per Sony, e che lasciano spazio ad una possibile migrazione di licenze di utilizzo su altri profili, senza sovrapprezzo, un servizio più contro la pirateria quindi, che l’usato.
Delucidazioni necessarie anche sull’obbligatorietà o meno del collegamento internet per la fruizione della parte offline dei giochi.
Pecca negativa certa, sarà la necessità del sensore Kinect per far funzionare la console, che anche se incluso, è sicuramente un elemento in più soggetto a danneggiamento e potrebbe creare un problema in sede di rottura, e di eventuale quindi riacquisto.
Ma quindi alla fine il malcontento generale, da cosa è generato?
La delusione sta forse solamente nel fatto che questa conferenza è stata organizzata in fretta e furia pensando prevalentemente al mercato americano, cosa indicata anche dalla pochezza della stampa invitata, pur godendo di una visibilità assolutamente internazionale. Lo sbaglio principale di Microsoft quindi, per ora, è sicuramente insito in un settore di comunicazione non capace di valorizzare un evento che sottovaluta gli altri mercati, lasciandoli momentaneamente in attesa delle informazioni utili che verranno poi rilasciate probabilmente all’E3.

C’è anche bisogno però di scavare un attimino più a fondo, soprattutto in questo particolare momento storico videoludico.
Anche la conferenza Ps4, pur essendo leggermente più piena, non aveva convinto granchè. E allora perché?
Attualmente forse il problema, siamo un po’ noi. Che di fronte ad una generazione che sembra non promettere altro che upgrade grafici, siamo qui comunque in attesa di un qualche miracolo innovativo capace di farci saltare dalla sedia per lo stupore, per cui i normali miglioramenti hardware di questa generazione sicuramente non basteranno.
Il videogiocatore è però un animale notoriamente contraddittorio, attenzione.
Perchè li avessimo davvero, si chiamassero Kinect 2.0, IllumiRoom o Oculus, saremmo qui comunque a criticarne l’eccessiva avanguardia, sempre troppo innamorati del vecchio, per guardare con lungimiranza, speranza e un minimo di calma, al nuovo.
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Posted by glasslands on apr 12, 2013 in amore, Andres, Charpentier, del, del fauno, diavolo, fiaba, film, Glasslands, Guillermo, Guillermo 7, il, la, labirinto, Madre, mamà, Megan, Musichetti, Oscar, Slider, spina, tom, tom's, Toro, Tratti, Videogames, Videogiochi, videogioco
Guillermo del Toro non è certo un nome che ha bisogno di presentazioni.
Noto regista, sceneggiatore, produttore ed ebbene sì anche scrittore messicano, negli ultimi 10 anni questa figura è diventata un vero e proprio punto di riferimento in fatto di cinema, soprattutto di cinema horror (lasciando a malincuore da parte i vari HellBoy 1 & 2 e la sceneggiatura di un tal “Lo Hobbit”) .
Un curriculum fatto di capolavori come “La spina del Diavolo” e il mai troppo lodato “Il labirinto del fauno”, ne fanno una vera e propria icona di genere, in tempi in cui l’horror non gode più certo di grande fama.
A suo grande merito va l’aver saputo dare un’impronta differente da quella che ordinariamente eravamo abituati ad avere attraverso altri registi. Se difatti non è strano vedere il genere horror come mezzo critico verso alcuni aspetti societari, grazie alla sua sfacciata forza che gli permette di trattare temi scomodi in maniera ironica, già di più lo è vedere questi stessi temi e questa stessa forza d’impatto, fusi anche con aspetti narrativi di tipo fiabesco. Il grande merito di quest’uomo è proprio quello di aver portato alla ribalta un sottogenere dell’horror, quello delle fiabe nere.
Andres Musichetti invece ha già più bisogno di presentazioni. Al suo esordio dietro la macchina da presa con questo “La madre” , primo suo lungometraggio ispirato ad un suo corto omonimo “Mamà” (guardalo!), è stato capace prima di far innamorare il suddetto guru con questo suo corto convincendolo a produrlo, poi è stato capace di trarne appunto un lungometraggio a prezzo modico che in America ha incassato 33 mln di dollari in soli 4 giorni.
E’ ora quindi doveroso andare a verificare come questo regista esordiente abbia così perdutamente fatto innamorare produzione e pubblico, apprestandoci alla visione di questo la madre che neanche a dirlo, inizia con un
“C’era una volta”.

Jeffrey dopo aver ucciso la moglie decide di scappare portando con se le sue figlie Victoria (Megan Charpentier) e Lili (Isabelle Nelisse). Ignare di tutto le due salgono in macchina con il padre, ma dopo essere finiti fuori strada si ritrovano ai margini di un bosco, dentro il quale si nasconde una misteriosa baita. All’interno il padre, colto da un raptus di follia, decide di farla finita e in procinto di uccidere prima le figlie poi se stesso, verrà bloccato una misteriosa entità che lo porterà via con sé. Le figlie, lasciate sole in questa casa in compagnia di questa presenza, passeranno 5 anni di isolamento prima di essere ritrovate grazie ad una spedizione finanziata dallo Zio Luke (Nikolaj Coster-Waldau), che mai aveva smesso di cercale. Riportate alla luce e alla società ora le bambine si comportano in maniera animalesca ed inquietante, ma nonostante questo Luke non demorde e decide di prenderle in affidamento con sé e la sua compagna Annabel (Jessica Chastain). Quello che Luke ancora non sa, è che quell’entità che le bambine chiamano “Madre” non ha affatto deciso di lasciarsele portare via.

Questo “La Madre” non un film horror canonico. Questo è bene preventivarlo. Se siete in cerca di facili spaventi, salti dalle poltrone dati da un “Buh!” che non vi aspettavate, statene alla larga. Lo dice la stessa durata del film, che abbandona il classico minutaggio dei 90’ per sfondare il muro dei 100’, come a dirci già in anticipo: qui c’è qualcosa di più.
Come ci avvisa del resto quel “C’era una volta” mostrato prima dell’ inizio del film, buttato li non per caso, ma per ammonimento. Questo è un film che riprende in pieno ( e si innalza a nuova vetta) lo stile del produttore Del Toro, ma decide però di non rinunciare ad un briciolo della salsa horror canonica, scendendo quindi solo a compromessi con lo stile fiabesco da lui tanto amato. Saranno inizio e fine a darci appunto questa chiave di lettura ulteriore, nel mezzo avremo invece un horror che si rifà in pieno al j-horror moderno dei vari The Ring/The Grudge. Nonostante tutto anche da questo punto di vista, è bene sottolinearlo, non rinuncia certo a distaccarsi dagli stessi come stile registico, risultando più particolare ed efficace che mai. La forza del film è proprio quella di inquietare mostrando, senza pensare a sorprendere. Poche (ma efficaci) saranno le scene in cui verremo sorpresi da un qualcosa di inaspettato, molte invece saranno le scene che ci terranno con il fiato sospeso, e non tanto per una sensazione di attesa protratta fine a se stessa (lo stile di The Blair Witch Project per intenderci), ma più per lo stile con cui saranno mostrati questi elementi. Fuori campo, non definiti ma quasi sempre in scena nei momenti catartici, questo girotondo pazzesco palesato e inverosimile farà leva su movimenti “scattosi” affibbiati ad una colonna sonora straniante, che ci metteranno sull’attenti proprio per la loro voluta appariscenza. E non sarebbero di così grande effetto se questi elementi, non sembrassero usciti proprio dai peggiori incubi “Lovercraftiani”.

Saranno le bambine stesse però ad inquietare lo spettatore maggiormente con movimenti rapidi innaturali e animaleschi, in un senso di oppressione crescente pur avendole costantemente o quasi a schermo. Come crescente sarà il ritmo del film, all’inizio molto lento poi via via sempre più incalzante (vera e propria perla registica la scena in prima persona, stile videogioco fps). Ma molte volte, pur con le sensazioni di orrore provocate da momenti molto azzeccati, ci ritroveremo interessati alla vicenda dimenticandoci di essere in presenza di un film horror.
Questo riesce grazie all’attenzione e la cura riposta nei personaggi. Le bambine come già detto sono l’elemento memorabile del film, anche grazie alla loro ottima interpretazione attoriale. Dapprima veri e propri echi prodotti da un fantasma, via via in costante evoluzione. La bravissima Jessica Chastain poi nel ruolo di Annabel, ci porta benissimo all’interno del vero tema del film: l’affetto materno.
Perché sì, in questo film c’è anche spazio per il calore dei sentimenti e l’affermazione degli affetti. Il titolo la madre è ambivalente, sì ricorda il mostro di copertina, ma ci indirizza più a fondo sul tema interessante che il film mediante questo dramma vuole andare ad indagare. Tutte le madri che si dibatteranno per queste due bambine, non sono le loro madri naturali. Ma l’amore, la forza innata quasi bestiale che si svilupperà a difesa dei propri figli sarà quella di una madre vera e propria. Grandissima cura è stata data all’evoluzione del rapporto dei personaggi e per questo ogni reazione ci sembrerà verosimile. E nei momenti finali del film (davvero toccanti) , in un finale che rievocherà nei colori una vera e propria fiaba, avremo la risposta alla domanda che il film ci pone. E’ più importante essere madre di qualcosa, o sentirsi la madre di qualcuno?

Infine chi prima vedrà il corto e poi il film, capirà la perfetta opera di espansione che di esso è stata fatta (il corto è anche inserito nel film con lievi modifiche a mo’ di presa in giro). In questi 100’ min troveremo tutto quello che il corto ci preannuncia, uno stile registico ricercato e originale, immerso in una storia che al di la di ogni aspettativa riesce a rimanere ben impressa, riuscendo a spaventare ma anche ad emozionare. Una risposta sonora per tutti quello che credono che l’horror sia morto. Una risposta sonora per tutti quelli che pensano che horror voglia dire solo spavento.
Dietro una fiaba c’è sempre qualcosa da imparare, dietro alla paura anche.
E dietro questo “C’era una volta…” ci sono tutt’e due.
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Posted by glasslands on apr 3, 2013 in alice, Baum, Bauman, Cinema&Videogiochi, da, del, di, Diggs, Disney, e, fiaba, film, Franco, Glasslands, grade, Hardware, il, in, James, Kunis, L.Frank, mago, meraviglioso, Mila, Oscar, Oz, potente, Raimi, Sam, se, Slider, strega, streghe, tom, tom's, Toy, Videogames, Videogiochi, videogioco, Wonderland
Anche la magia ha i suoi modi per farsi annunciare.
Anche questo però cambia in funzione del momento.
Per l’uso e costume odierno, la magia è solita farsi annunciare tramite una semplice lettera. Recapitata prima del compimento dell’ undicesimo anno di età, la lettera della scuola di magia e stregoneria di Hogwards annuncia al destinatario la sua possibilità di accedere ad un mondo magico straordinario. E chi è sognatore a queste cose non ci crede (??) però un po’ ci spera, e quindi si ritrova li ad attendere silentemente questa lettera (anche oltre scadenza ), sperando che il mondo magico decida finalmente di spianarsi anche dinnanzi a lui.
Non è sempre stato così però. Quando ancora Harry Potter e il mondo creato dalla Rowling erano ben lungi dall’essere concepiti (come la stessa Rowling del resto), l’attesa non era tutta convogliata su di una semplice lettera, ma il segnale che poteva dare il via all’abbattimento delle soglie tra reale e fantastico consisteva in un evento naturale, come una potente ondata di vento. Un vero e proprio tornado che poteva fare razzia di tutto per trasportarci in un vero e proprio mondo magico. Stiamo parlando del mondo di Oz.
Opera di riferimento letterario di inizio 900’, “Il meraviglioso mago di Oz” ad opera di L.Frank Baum, (che poi divenne semplicemente “Il mago di Oz”) era ed è un opera di riferimento in termini di fantasy, una fiaba per ragazzi che all’epoca diede vita ad una serie di libri (sia apocrifi che non) e vari adattamenti cinematografici. Il più noto risale al 39’, mentre Disney aspetta fino al 85’ per sfornare un suo “seguito” basato su uno dei libri facenti parte della collana.
Fino ad ora, quando appunto prova a portare nuovamente su grande schermo le avventure del mago, ma in una veste totalmente nuova. Vista l’impossibilità di sfruttarne i diritti abbandona la strada del remake, e si imbarca in una sorta di prequel, affidandosi inaspettatamente a Sam Raimi (la prima trilogia di Spiderman, La casa, Drag me to hell etc etc) facendo vestire ad un giovane Oz i panni del protagonista, narrandoci delle vicende che lo hanno portato a diventare poi uno dei maghi più celebri e ingannevoli della storia.

La narrazione ci porta subito a contatto con Oscar Diggs (James Franco), in arte Oz, talentuoso mago circense del Kansas, che tra uno spettacolo e l’altro del suo circo ambulante non vede l’ora di riuscire a combinare quel qualcosa di grande ed emblematico che lo farà ricordare per sempre, consegnandolo alla storia. In virtù di queste sue grandi ambizioni si trova a dover rinunciare però alla ragazza che ama, perché grande in lui è il terrore di prendere la via dell’uomo qualunque, sedimentandosi senza riuscire a combinare nulla di veramente speciale. Ma ecco che un giorno si scatena un potente tornado che lo costringe a fuggire, per salvarsi, a bordo di una mongolfiera. Finito nell’occhio del ciclone e ormai convinto di passare a migliori vita, eccolo invece catapultato in un mondo totalmente nuovo, una terra fatata in attesa del “prescelto”, un mago dal nome delle stessa terra, che sarebbe riuscito finalmente a riportare pace ed ordine in un mondo caduto vittima dei sotterfugi di una strega cattiva.

Tornare a familiarizzare con la terra di Oz non poteva risultare più problematico. Dopo il lungo silenzio cinematografico, veder tornare alla ribalta il nome di uno dei più grandi maghi letterari della storia del 900’, non poteva fare che piacere, soprattutto per via delle nuove possibilità tecnologiche che il cinema in questi anni ha voracemente acquisito. Padronanza totale della computer grafica e innesto più o meno convincente del 3D, convogliate su un’opera fantasy di tal nomea, hanno subito ravvivato l’interesse sopito, ma una problematica legata ai diritti che ne limitava la ripresa, ha subito fatto capire che le problematiche legate alla realizzazione di tale opera non sarebbero state certo poche, obbligando la produzione a spostarsi sulla stesura di una sceneggiatura totalmente nuova.Un inizio quindi che non lasciava di certo tranquilli.
Ed è quindi un po’ spiazzati che veniamo a contatto con un inizio film che proprio, beffardamente, si rifà al classico, e gestisce le prime sequenze ambientate nella “realtà” utilizzando un bianco e nero retrò, rendendo così il terreno ancora più fertile per il nostro ritorno nella terra di Oz, terra per la quale la stessa produzione che si cela dietro Alice in the Wonderland non si risparmia certo, sfoggiando il suo grande repertorio scenografico per realizzare un mondo più vivo e colorato che mai, come a dire “bene, da qui guardate allora cosa facciamo noi”.
E già dal trailer si nota pesantemente la mano della produzione del controverso Alice, tanto criticata e tanto lodata da alcuni, che mira a riproporre quest’ Oz tramite un’operazione commerciale molto simile, rendendo il racconto molto meno fiabesco e marcando (o perlomeno cercando di marcare) maggiormente gli elementi più fantasy dell’avventura. Con un’opera del genere però tale colpo di mano (che tanto aveva fatto imbestialire allora) risulta fortunatamente più leggero e meno invasivo mantenendo inalterato appunto l’appeal fiabesco e molto scanzonato originario. Ecco che quindi il film risulta essere una piacevole visione, un ‘opera per ragazzi con buoni momenti comici, dalla sceneggiatura abbastanza debole ma ben sorretta dagli interpreti e dalle ritmiche, che solo nella parte centrale del film lasciano un po’ di spazio alla noia visto la durata di 2 ore e 10 complessiva.
Il già citato inizio è un momento non solo citazionista, ma un vero valore aggiunto, che ci aiuta nella discesa in quest’opera storica a suo modo buffa, ricca di magia ma anche e soprattutto di illusione e di furbizia. E il venire poi subito dopo immersi in una spettacolare computer grafica, tanto clamorosamente finta quanto efficace ( grazie anche alla vita data dal 3D, in molte scene convincente e coinvolgente, anche se non fondamentale) non può che lasciarci in balia del più completo fascino, rendendoci più volte partecipi del mondo magico che ci viene presentato.

James Franco sfodera un personaggio davvero convincente (divertente e grottesco quanto basta senza eccedere), che può farsi carico di una sceneggiatura poco incisiva rendendola comunque godibile. La furbizia del suo sguardo è genuina, e mai del tutto copre il senso di bontà e sensibilità generale comunicata dal personaggio. Un personaggio che alla fine ci porterà fin dal principio dentro il suo dubbio esistenziale. Il suo sentirsi mago agli occhi degli altri lo esalta, ma lo ferisce quando la realtà si abbatte su di lui mostrandogli i suoi “reali” limiti. Limiti che non gli permettono di far alzare dalla sedia a rotelle una povera bambina malata che assiste ai suoi spettacoli. Limiti con cui si scontra, ma che poi nel mondo magico vengono abbattuti da una cosa più importante e più “magica” forse della stessa magia. La sua volontà, il suo buon cuore.
Quelli che gli permettono di far camminare una bambola di porcellana dalle gambe rotte e di diventare amico di una misera scimmia.
Ed è qui che la differenza tra magia ed illusione, all’inizio molto netta, ci sembrerà via via più sottile tanto da perderne lentamente il labile confine. Ed il processo di maturazione del personaggio, nonché il positivo messaggio che viene lanciato allo spettatore, sta proprio nel realizzare che si può essere tutto. Purchè si creda, e si voglia fortemente di esserlo.
Le tre streghe Theodora (Mila Kunis), Evanova (Rachel Weisz) e Glinda (Michelle Williams), risultano ben caratterizzate ed interpretate, e forse a spiccare in fin dei conti è proprio la Kunis grazie ad una seconda parte di film molto più consona alle sue caratteristiche.
Raimi dimostra di saper gestire in maniera discreta tutta la vicenda rendendola chiara e semplice, a tratti sì un po frettolosa, ma con un’ ottima parte finale dove ( tolta la solita guerra poco credibile dalla quale ormai sembra non si possa prescindere) sarà la teatralità a farla da padrone, e grazie alla quale riusciremo ad alzarci dalla poltrona del cinema con un piacevole ricordo.

Un film consigliato quindi a tutti i ragazzi, e anche a chi con spirito sognante e non troppo pretenzioso, non vede l’ora di immergersi in un mondo magico e vibrante, dove riscoprire la sacralità di quella semplice e particolare magia che tutti abbiamo non sarà affatto difficile.
Al patto solo di provare, almeno per un secondo, a crederci davvero.
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Posted by glasslands on mar 17, 2013 in amore, comunicare, Dunst), film, Glasslands, Hardware, Jim, Juan Solanas, Kirsten, non sapere, parole, Slider, Sturgess, tom, tom's, Upside Down, Videogames, Videogiochi, videogioco
Non sempre le parole comunicano.
Fa strano dirlo, fa strano sentirlo, fa ancora più strano scriverlo, però è così.
Sarà forse parte della loro magia misteriosa, di cui si fregiano nel momento in cui si pronunciano o nel momento in cui si disegnano, ma proprio è così, per comunicare non basta dire e non basta scrivere.
Capita appunto, per questa strana anti-legge naturale, di ritrovarsi in una sala cinematografica con gli occhi pieni, gonfi gonfi di bellezza che potessero ne sputerebbero quasi un po’, ma con una sensazione generale di vuoto che irrimediabilmente finisce per rovinare tutta l’esperienza.
E a quel punto allora a cosa diamo la colpa?
Darla alle immagini sarebbe inappropriato, una dichiarazione che stona, un vero pugno nell’occhio. Che forse un pugno ce lo tirerebbe proprio lui tanto si era riempito da esserne fiero, come una botte che gode solo del suo peso. A cosa diamo la colpa allora?
Semplice: alle parole.
Semplice ed orribile, perché la magia di cui sono vittime ed artefici è, caso vuole, la stessa magia di cui gode il silenzio, che può vantarsi invece di non far vibrare l’aria, ma di riuscire comunque molte volte a far vibrare le corde del cuore.
Capita così che per questa magia, un film muto possa comunicare senza parole.
Capita così che per questa magia, un film tutt’altro che muto, possa non comunicare nulla pur usandone a bizzeffe.
Ma ora giù il velo, perché non stiamo parlando solo retoricamente, questo è lo strano caso di “Upside Down”, film diretto dall’argentino Juan Solanas, che si avvale di un’ estetica mozzafiato, parlante almeno quanto il miglior silenzio. Ma che si dà purtroppo anche una voce, e decide di usare le parole nel loro verso peggiore, lo stesso verso che fa sì che un dialogo possa sembrare solo un lungo rumoroso silenzio.

La trama, narra di una storia d’amore ostacolata da un “cattivo” quanto mai ostico e attrattivo. La gravità.
Si perché Adam (Jim Sturgess) e Eden (Kirsten Dunst) vivono in due mondi che girano assieme attorno allo stesso sole, ma che posseggono una forza di gravità opposta che ne allontana vicendevolmente tutti i corpi, che a loro solo quindi appartengono. Uno di questi due mondi è un mondo povero e sporco, sfruttato dal “mondo si sopra” che ne drena le risorse per far vivere i suoi abitanti nel pieno sfarzo futuristico, rendendo invece il “mondo di sotto” un luogo che riprende un futuro distopico — industriale.
A far da collegamento a questi due mondi, due cose : una vile società, la TransWorld, che si occupa del recupero delle risorse dal mondo sottostante tramite una grande torre, che ne rappresenta il malvagio intento capitalista; un ragazzo e una ragazza, che si avvicinano per caso contro ogni legge naturale e sociale, per tentare di dimostrare che non c’è forza di attrazione più grande dell’amore.

Le premesse sono fantastiche non c’è dubbio. C’è tanta carne al fuoco che basterebbe per saziare ogni palato, o quantomeno per soddisfarne pochi scegliendo di mirare verso un determinato tipo di film piuttosto che un altro. Si potrebbe spaziare tra molti generi a seconda del peso dato alla trama, ai possibili sottotesti sociali, o ai dialoghi tra i personaggi. Impegnandosi, ma impregnandosi proprio visto il ben di dio già imbastito tra fotografia e idea di base, si può però anche riuscire a imboccare quella strada che porta il film ad essere invece, un enorme silenzio attivo.
Come accennato prima il principale difetto del film sono le parole, ovvero la sceneggiatura.
La vuotezza dei dialoghi, la superficiale e scialba caratterizzazione di tutti i personaggi, creano una sorta di barriera impenetrabile tra lo schermo e lo spettatore, che li rende sì partecipi di un gioco dalle gravità differenti, e che permette quindi allo spettatore di guardare ben ancorato alla sua poltrona le vicende, senza provare un minimo senso di attrazione per quanto narrato.
La storia che vediamo riportata sullo schermo è sì ben pensata, con buonissimi spunti narrativi, ma è tremendamente mal inscenata.
La partenza del film ci pone subito a confronto con una regia che sembra aprirsi più ad uno stile narrativo simile alla favola (in contrasto con il pesante mondo fantascientifico creato, e le sue ben precise regole), gestendo le vicende in maniera abbastanza svelta ma delicata, mettendo subito l’accento sull’immensa forza visiva dell’opera , regalando alcune ottime scene ricercate (le prime passeggiate nel bosco) di una tenerezza che appunto fa intuire i caratteri abbastanza leggeri con cui verrà gestita l’intera storia.
E solitamente il fraintendimento principale avviene proprio qui. O ti accorgi di come e cosa il film proporrà e ti poni in maniera relativa, o andrai incontro ad una sonora e cocente delusione aspettandoti cose a cui il film non mira. Purtroppo però quando un film non c’è proprio, anche preparandosi il palato appositamente, rimane davvero indegustabile.
Il film prosegue sulla trama che ci si aspetta secondo dopo secondo, e questo non ne è il male sia ben chiaro, ma il modo in cui essa viene narrata sì. Troppa scontatezza nei dialoghi, nelle reazioni emotive dei personaggi che pensano solo a ricalcare lo stereotipo di cui sono parte, impermeabili a tutto quello che ruota loro attorno. E anche provando a non pensare a quanto di buono si sta totalmente sprecando (come i problemi sociali non approfonditi), la classica storia d’amore contrastato non può funzionare senza che lo spettatore provi una reale empatia per i personaggi, per le vicende, o per i loro sentimenti, che rimangono rinchiusi senza rendere partecipe il pubblico in quanto non degnamente comunicati, e che risultano quindi palesemente artificiali, come di plastica. E la narrazione al posto che decollare via via, scade sempre di più nel frettoloso buonismo (davvero eccessivo anche per film di questo tipo) che sa più di rattoppamento, riuscendo davvero a toccare l’apice dell’inverosimilità nei minuti finali.

La cosa che però più indispone, come accennato nel prologo, è questo distacco netto tra le immagini fantastiche che ci ritroviamo ad assorbire al massimo dell’esaltazione, e le vicende blande e anonime che vi sono invece ambientate. Un mondo straordinario, che sembra frutto dell’intuizione avuta vedendo una scena del film “Inception” (l’addestramento del nuovo Architetto), che nella sua semplice ma spiccata originalità, riesce a reggere per tutta la durata del film tramite la stessa formula, continuando a far sognare lo spettatore con maestosi campi larghi fantascientifici, e scene intime dai colori più saturi, quasi da paesaggio incantato. Ma dove la fotografia e la regia incantano (come gli incontri oltre le nuvole, il passaggio tra i mondi da mare a mare, o le sequenze di fuga) le parole distruggono. E se quindi davvero si voleva optare per una sorta di fiaba buonista a sfondo fantascientifico, male non avrebbe fatto (a fronte del risultato) l’accontentarsi di meno dialoghi, dando più spazio ai silenzi, alle espressioni degli attori (che di certo avrebbero saputo comunicare meglio anche solo con lo sguardo) e alle immagini, che risultano invece infettate da frasi completamente estranianti.

In definitiva, un film che anche a fronte di una straordinaria ricercatezza visiva, rimane evitabile.
E se con la loro magia le parole riescono anche ad ammutolire immagini di tale bellezza, l’unica cosa che potete davvero valutare è la possibilità di reperirlo in Dvd, e schiacciando il tasto Mute (sacrificando purtroppo la comunque buona colonna sonora, evocativa in molti momenti), dare il via ad uno spettacolo esclusivamente visivo che saprà di certo comunicare molto di più.
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Posted by glasslands on mar 8, 2013 in 4, allo, Dualshock, Glasslands, Hardware, Meeting, next gen, Options, playstation, Share, Slider, sony, tom, tom's, utenza, Videogames, Videogiochi, videogioco, Voice Over
E’ passata ben più di una settimana ormai dal noto Playstation Meeting.
L’evento ha messo in subbuglio tutto il mondo videoludico nei giorni e nelle ore precedenti, dando il là a vagonate di articoli, dirette streaming dei principali siti, etc. E’ passato travolgendo il settore come un uragano a lungo atteso, e forse proprio per questo i “danni” sono stati minori di quelli che ci si aspettava.
Neanche a dirlo, l’unica immagine stampata nell’occhio che avremmo voluto avere a fine evento (così da potercela portare poi nel regno di Morfeo per anticipare il futuro Day-One ) era quella del nuovo monolite Sony, la tanto attesa Playstation 4. L’annuncio è arrivato ma purtroppo la nostra iride è rimasta ancora a secco da questo punto di vista, dando più spazio ai frutti che germoglieranno sul nuovo hardware, con la presentazione di diversi filmati dei giochi che sopra vi gireranno, conditi dalle varie specifiche tecniche che hanno potuto comunque allietare il corposo pubblico accorso, riuscendo in qualche modo a tamponare la cocente delusione.
Ed in tutto questo appunto, tra Cpu, Gpu , seconde e terze parti che daranno supporto alla console, si è anche parlato del nuovo controller, che pensiona l’ormai abusato Dualshock 3 per lasciare spazio ad un qualcosa di decisamente nuovo. Ad un primo impatto magari potrebbe essere arduo da notare, ma questo Dualshock 4, oltre il piccolo schermo touch presente nel mezzo, qualcosa di nuovo lo presenta veramente.
Si perché dopo quasi 20 anni di onorata carriera, i due tasti che molte volte ci hanno salvato la pellaccia, permettendoci di stoppare (in modo più o meno efficace) il gioco nei suoi momenti più critici, che hanno permesso alla mamma/zia/nonna di passarci davanti al televisore senza creare danni (erano già storia invece gli inciampi roboanti che coloravano la stanza di pietanze variegate, grazie al San Wireless) , salutano ora il loro pubblico che con amore e foga ne ha usato ed abusato.
Cerimonia di pensionamento a parte, sfogatevi ora finchè potete usurandoli fino a che la loro gomma non diventi parte dell’etere circostante. Dategli ogni merito e affossateli con tutte le colpe di cui fin ora non siete stati capaci di accusarli. Fate tutto questo per avere polmoni e cuore liberi, e iniziate a dare il benvenuto ai due giovinastri : Options e Share.

Ebbene si lor signori, è proprio questo quello che intimamente ha forse più stupito i giocatori nell’evento Sony.
Il pensionamento di questi due tasti non era di certo una delle informazioni su cui più si vociferava, e oltre che denotare un problematico cambio di vocabolario a cui andremo in contro (schiaccia Sta…metti in pausa!), affida al piccolo tasto Share una grossa responsabilità, e al pari di un Hobbit, potrà fare davvero la sua differenza.
Perchè sì, il nostro piccolo amico da solo potrà denotare un preciso taglio sull’obiettivo, o una parte dell’obiettivo, della prossima generazione di console made in S. Non è certo per sminuire il ben di dio mostrato, che va dalle 8 GB di Ram agli 8 Core del processore Amd , che ci permetteranno finalmente di poter godere al pari dell’attuale generazione pc gaming, di una sempre più fotorealista e avvincente gestione delle terre digitali. Ma quello che Sony fa donando al mondo videoludico questo tasto, non va molto lontano da quello che farebbe una qualunque mamma vedendo il suo bambino triste perché neanche lui sa più cosa vuole per Natale. E non lo accontenta solo quindi andandogli a comprare il regalo più grande, grosso e sbrilluccicante che ci sia sul mercato. Lo accontenta regalandogli un qualcosa di più intimo, che solo una madre attenta che conosce perfettamente il suo pargolo potrebbe regalare. Sony ha ascoltato il grido dell’utenza.
Un grido silente però, perché nel mare di urla di un mercato in piena evoluzione, che vuole la perfezione grafica e che sembra altro non voler desiderare sulle home console, sente anche quello che c’è sotto queste urla, un bisbiglio comune, il vociare di un’utenza che desidera poter condividere in maniera piena e personale parti delle proprie esperienze videoludiche.

In quest’era di videogaming, di social network, di ”tutti su Youtube!” , non si può nascondere che grande era la voglia di poter ( in maniera agevola, immediata e integrata) rubare ai momenti di gioco, dei frammenti, da poter personalizzare e comunicare al resto del mondo. Non sarà più necessario finalmente comprare costosi adattatori o video- transfer per scattare screen fotografici o creare dei video delle nostre partite. E così l’esperienza di gaming, la nostra esperienza giornaliera di gaming, acquisirà davvero un tocco più personale. E non sarà più solo il genere di gioco a denotarlo, nessun free roaming ci darà la stessa libertà donata da questa semplice funzione, che ci permetterà di guardare un panorama digitale e rubargli il frammento che più ci ha colpito o fatto trasalire emotivamente. Sarà possibile registrare i nostri momenti più epici o quelli più assurdi, per donarli ad un utente che a sua volta potrà fare lo stesso in risposta. Questo sì, sarà un nuovo modo di assaporare e di rendere memorabili i nostri momenti videoludici. E tutto questo aiuterà certo, a far affiorare anche maggiormente l’arte che si cela dietro ad ogni frame riposto dietro il nostro schermo.
Ma non solo di immagini e video si parla. Sarà anche possibile richiedere un aiuto nel momento in cui ci troveremo bloccati in punto ostico del gioco, per permettere ad un nostro amico di prenderne in mano la situazione tramite controllo remoto e aiutarci a superare l’ostacolo. Condivideremo gioie quindi, ma condivideremo anche i dolori.

E non è neanche poi da mettere più di tanto sotto i riflettori la scelta di Sony nell’ aver optato questa volta per un netto cambio di direzione a livello di hardware, sostituendo il Cell con un’altra architettura più simile ad un Pc. Considerando quanto questo fattore avesse complicato i piani iniziali dell’azienda nei primi due anni della scorsa gen, rendendo ostico lo sviluppo dei giochi e creando un profondo distacco con la più agevola Xbox 360, recuperato solo a lungo andare, questo è sembrato più un passo obbligato che una scelta vera e propria.
Ed anche grazie agli esperimenti sul motion control per cui si è già ritagliato il giusto spazio in questi anni, non si sono poi sprecate molte parole per ora su questo discorso. Il DualShock 4 sarà infatti “tracciato” grazie ad una barra fornita di due telecamere, che verrà molto probabilmente venduta insieme alla console, a simboleggiare ormai la naturale integrazione (cosa a cui si mirava, quindi integrazione, non sostituzione) di questa possibilità di interazione videoludica, che non leverà però spazio vitale al modo di gioco ordinario, ancora una volta.
Le attenzioni sembrano quindi più vertere sulle connessioni tra utenti che sulle connessioni dei sistemi di imput, dove (che dir si voglia…) c’era comunque bisogno di una svecchiata.
E’ quindi in maniera felice e un po’ commossa che leviamo il nostro fazzoletto bianco, in segno di saluto e di rispetto, ai nostri cari amati tasti che hanno contraddistinto un’epoca videoludica d’oro, e che speriamo prosegua rosea con i due nuovi arrivati, i pilastri nostre future avventure.
E speriamo vivamente che anche loro, come noi, condivideranno il piacere di questi viaggi insieme.

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Posted by glasslands on feb 10, 2013 in amore, Bungie, Cortana, Games, Glasslands, Halo, Hardware, Master, personaggi, Slider, tom's, Videogames, Videogiochi, xbox 360
Ci sono sonni che sono davvero difficili da interrompere.
Tra belle addormentate nel bosco, mele avvelenate e cadute in limbi onirici, scivolare nel mondo di morfeo può diventare più pericoloso che mai.
E questo era proprio l’esatto timore che abbiamo provato anni orsono. Quando abbiamo visto entrare lo Spartan 117 in quella cella di stasi criogenica è stato un saluto che per un attimo ha saputo di un freddo, freddo addio.
Un riposo a dire il vero necessario e maturato dopo anni di guerra ininterrotta, che ha portato a sconfitte atroci, perdite amare, viaggi e scoperte inimmaginabili, nuove alleanze e imprese il cui solo pensiero turba ancora la mente di chi a tutto questo, è riuscito addirittura a sopravvivere. Un riposo necessario, ma un riposo anche obbligato. Disperso in chissà quale angolo dello spazio e senza possibilità di recupero a breve termine, l’unica opportunità di sopravvivere per Master Chief è stata proprio quella di lasciarsi andare a questo sonno disperato, un sonno dal quale non si sa se si riemergerà mai. Un sonno che potrebbe essere lungo come l’eternità.
Ma, c’è un mestiere che questo non lo prevede. La possibilità remota di essere lasciati in una sorta di pace eterna, rinchiusi nei propri sogni dove la guerra non può più distruggere e non può più ferire, per alcuni ruoli non esiste.
Quando si sceglie il mestiere dell’eroe non c’è sonno da cui non si possa essere risvegliati.
Fortuna e sfortuna.
Ma questo è comunque un risveglio particolare, molto particolare. In questi mesi, pur nella staticità spaziale sono in realtà cambiate molte cose. E’ cambiato chi vegliava su questo sonno. La Cortana che ci ha augurato la buonanotte non è più la stessa Cortana di prima. La nostra fedele ancella ha qualcosa di diverso. Un’atmosfera malinconica contorna il suo sguardo, come se sapesse qualcosa che ancora non ci vuole dire. Ma in questi mesi è cambiato anche qualcos’altro. Qualcosa che neanche guardandoci intorno a 360° (vista la visuale in soggettiva) non riusciremmo comunque proprio a capire. Dovremo usare più l’udito, o più il cuore per capirlo. Perché ancora non ce ne siamo accorti, ma è cambiato anche chi dormiva.
Perché ad addormentarsi è stato lo Spartan117.
A risvegliarsi, è stato Jhon.

Questo è il preambolo del nostro viaggio in Halo 4. Un viaggio che sarà un po’ come un nuovo, primo, “grande” viaggio.
Si perché questo 4° episodio sancisce il definitivo passaggio di testimone da Bungie (storica creatrice della serie) al nuovo sviluppatore interno Microsoft, 343 Industries (composto in buona parte comunque da ex dipendenti Bungie). Un passaggio che per molti è stato vissuto come un preludio al decadimento della serie. Come poteva una serie così particolare, così a se stante nell’affollato mondo sparatutto e che aveva già dato tutto quello che sembrava avesse da dare (e da dire), rinascere dalle proprie ceneri senza scadere nel fallimentare “more of the same”? Una rinascita, per di più, non per mano della propria vera casa madre? Con intorno in aggiunta la pressione di Microsoft, che tramite le sue dichiarazioni faceva intendere di voler portare ad una cadenza annuale l’uscita degli episodi del brand, la situazione sembrava proprio vertere verso la commercializzazione estrema con relativo snaturamento dell’opera.
Quindi tanti cari saluti ai fan di vecchia data, benvenuto netto alla nuova mandria di “sparatuttari” dei vari CoD e Battlefield.
Timori di cambiamento, timori leciti. Ora però, si presenta una situazione davvero grottesca. Perché i nostri timori sì, si sono avverati.
Ma ne siamo più felici che mai.
Perché si, effettivamente siamo di fronte ad uno snaturamento dell’opera. Ma uno di quegli snaturamenti che forse neanche ti aspetti, ma in cui sempre sotto sotto, senza neanche saperlo magari, speri.
In tanti hanno amato Halo per svariati motivi. Chi per il suo Gameplay, chi per il suo multi. Ma in tanti hanno amato Halo anche come vera e propria opera fantascientifica per la sua bellissima storia, espansa in maniera splendida dai libri, ma che dava sempre e comunque poco spazio allo sviluppo dei personaggi e all’analisi introspettiva degli stessi.
Beh la notizia è che, ora, possiamo amare Halo anche per questo.
Benvenuti in un viaggio che ci porterà ai confini dell’universo tra una guerra finita ed una appena cominciata. Una guerra che comincia con una macchina ma che finisce, con un uomo.
HALO 4
Halo 4 è indubbiamente una nuova era nel mondo Halo pur essendo passati a livello di cronistoria solo 4 anni e 7 mesi.
Dopo una prima trilogia abbastanza statica fondata sulle ottime basi di gameplay /comparto armi / comparto nemici, la saga decide di rinnovarsi pesantemente. Lo fa nel comparto nemici, appaiando ai cari vecchi rimasugli Covenant le IA del mondo dei Precursori. Lo fa nel comparto armi, delineando tutta una nuova linea di bocche da fuoco appartenenti appunto alle suddette IA. Il tutto crea una varietà maggiore di gameplay con l’alternarsi di situazioni diverse a causa delle differenti razze di nemici (molta più differenza strategica rispetto al binomio Flood – Covenant) e relative armi da utilizzarvi contro. Nuovi scintillanti ambienti faranno da contraltare a tutto questo, perché il mondo studiato e disegnato per i Precursori è sicuramente il picco artistico più alto raggiunto dall’intera serie. Ma ad un altro momento l’analisi di questo. Diciamo che a conti fatti, sembra quindi che al massimo avremmo potuto pensare di ritrovarci con questo: il solito “solido” Halo, avvincente e rinnovato nei costumi, con una copertina diversa creata per una nuova storia, ma che manterrà comunque lo stile perseguito da tutta la serie.
Bene. Mai siamo stati più lontani dalla verità.
Se con il termine Halo pensassimo di definire tutti i precedenti capitoli, associandoli ad un certo tipo di gioco…
Benvenuti nel primo, vero, Halo 2.0

Halo 2.0
Cosa rende così differente quindi questo Halo dagli altri?
Come detto prima, non tanto l’armeria, non il nuovo mondo, non i nuovi nemici, nemmeno la trama in sé.
Tutto lo stile narrativo si però.
Cambia nella sua mole di dialoghi, cambia nel suo andare in profondità nei personaggi, nel farli evolvere e nell’andare a fondo a molte tematiche morali importanti. Lo fa con una regia molto più cinematografica, dando la giusta lentezza ad alcune cut-scene, fattore importante per conferire il giusto peso ai dialoghi. Lo fa come ogni grande opera di fantascienza dovrebbe fare, mentre prima quasi ometteva tutto questo, ponendo l’accento più sugli eventi in sé rispetto alla loro ripercussione su personaggi e sul messaggio che in realtà essi lanciavano. In poche parole mette al primo posto la comunicazione al giocatore stesso, mantenendo però assolutamente inalterata tutta la struttura portante videoludica che tanto ha fatto innamorare il mondo in 10 anni.
Già dai primi minuti non è difficile accorgersi che c’è qualcosa di decisamente diverso in questo nuovo capitolo. Vediamo subito una Cortana decisamente turbata. Turbata nel suo essere, turbata già dalla prima decisione, quando vediamo la sua mano tentennare prima di risvegliare Chief. Un’ indecisione che sa poco di…IA.
Anche il suo avatar è cambiato. La stessa scelta di design ci dice che la vecchia intelligenza artificiale sta lentamente cedendo il passo a un qualcosa di più. Acquisisce un “corpo”, più verosimile, una linea fisica ben delineata dove non risaltano più i fiumi di codici in movimento, ma nascono fasci di luce più armoniosi che lo attraversano per intero. Queste prime indicazioni ci comunicano direttamente che è finito il tempo dei personaggi iconici e statuari. Avremo finalmente dei personaggi veri, plasmabili. Veri nelle loro reazioni, veri nelle loro emozioni e titubanze. Protagonisti di quest’opera che mira ad immergerli per farli uscire finalmente diversi e cambiati dagli eventi. E più cambiano i personaggi di una storia, più il fruitore se ne sente partecipe e ne guadagna in coinvolgimento emotivo. Un coinvolgimento emotivo che ci porterà ad immergerci nelle disfunzioni e nei drammi di una IA, giunta al suo 8° anno di vita, che deve fare i conti con il più grande dei problemi umani. La morte.
Una morte differente da quella umana, ma che però in qualche modo, la avvicina in realtà ulteriormente alla specie. Una morte data dalla follia da pensiero. Perché le IA, giunte al loro termine, pensano. Pensano fino ad impazzire. Pensano fino a dare sintomi di quella che è la caratteristica portante dell’essere umano. Pensano e provano sentimenti. Profondi. Profondi tanto da creare addirittura una vera e propria sensazione di identità propria. Emblematico e provante il momento in cui Cortana reciterà:
“Ti assegneranno un’altra IA…Magari un altro modello Cortana.
Non sarò Io…questo lo sai, vero?”
Profondi, da creare attimi di intima titubanza su questa propria identità, con riflessioni come:
“ Posso fornirti infinite ragioni per cui so che il sole non è reale.
Lo so perchè l’effetto di Rayleigh dell’emettitore non è congruo con la dimensione supposta.
Lo so perchè il suo ciclo stellare è più simmetrico di quello di una vera stella.
Ma soprattutto non saprò mai se sembra vero…se si sente… come vero.”
“Prima che tutto questo abbia fine, promettimi che scoprirai chi di noi due è la macchina“
Ultimi messaggi di una IA che sta scoprendo se stessa, perdendo paradossalmente se stessa. Messaggi a loro modo bellissimi, messaggi in realtà celebrativi della grandezza dell’uomo, che non saprà mai gestire i calcoli contemporanei necessari a far restare in orbita 5 stazioni spaziali simultaneamente, ma sa sopportare il peso di un cuore.
E se questo è già affascinante di per sé, il tutto lo diviene ancora di più. Perché questo percorso di crescita, di “umanificazione” da parte di un essere artificiale, non sarà fine a se stesso.
Servirà a portare un qualcosa di umano anche, in uomo.
Crescerà una macchina che insegnerà ad un uomo cosa vuol dire davvero, essere umani.

“Dovevo prendermi cura di te”
Master Chief di umano non ha mai avuto niente. A partire dalle emozioni (se non l’ira indotta per il suo essere soldato) fino all’ identità propria. Lo Spartan117, come gli altri Spartan, non era che un numero programmato per eseguire ordini. Il giusto e lo sbagliato per lui non esistono e non sono mai esistiti. Esiste solo quello che gli dicono essere giusto e quello che gli dicono essere sbagliato. Ma questa barriera, questo confine, sta lentamente cedendo. Lo stesso confine che separa l’uomo dalla macchina, il libero arbitrio.
E, a scandire questa evoluzione, ci sarà proprio paradossalmente il rapporto con Cortana, con un essere che libertà di pensiero e di arbitrio teoricamente non ne ha. Un rapporto che ha finalmente l’evoluzione naturale che si è meritato, un evoluzione giustificata da quanto successo durante tutto l’arco narrativo degli altri capitoli, che non poteva non esplodere finalmente in questo. Un rapporto di amore platonico che avrà ora un’evoluzione a ritmi esponenziali.
Appena atterrati su Requiem, Cortana confesserà il problema che la sta deteriorando, e vedremo Chief reagire immediatamente in battuta pronta, direttamente, per la prima volta di iniziativa vera, rincuorandola e dicendole che avrebbero trovato un modo.
“Non si fanno promesse da marinaio alle ragazze” lei risponderà. E da qui le barriere tra loro due si abbatteranno sempre di più una dopo l’altra con l’aggravarsi della situazione, con il restringersi del tempo, e si abbatterà sempre di più quel confine sottile tra ordine e volontà.
Fino all’ agghiacciante momento in cui Chief pronuncerà la frase “No, signore”.
Un ordine diretto rifiutato.
E in quella piccola frase la morte di uno Spartan, la morte di una macchina, la nascita di un uomo.
Personaggi quindi che acquisiscono in simbiosi la stessa voglia di umanità.
Lei una macchina che impara ad essere umana. Lui un essere umano che impara ad essere, umano.
Due esseri distanti, che su strade differenti, si incontrano a metà.
Due esseri che finalmente si incontrano, ma finalmente anche fisicamente. Finalmente dopo anni, questo platonico rapporto può trovare nel finale una concretezza, minima, ma sufficiente ad esserne il simbolo, il “lieto” fine di un percorso apparentemente impossibile. Un lento requiem dove due creature incompatibili e distanti, con l’amore possono arrivare più vicine che mai. Un allegorica splendida scena che rievoca e si rifà moltissimo all’incontro tra il Peter Pan cresciuto e la sua trilli. In un tocco, il traguardo di un rapporto ma che rimarrà comunque sigillato solo in quel tocco.
E se dopo tutto questo è difficile trovare un effettivo lieto fine, le ultime parole pronunciate da Chief ci fanno capire che alla fine Cortana è riuscita a svolgere anche il suo ultimo compito, la sua missione più importante. Non sarà più collegata alla sua tuta ma sarà molto di più. Continuerà ad essere nascosta e collegata ai suoi pensieri, per ricordargli per sempre l’importanza della sua umanità.
”Lei disse la stessa cosa una volta…Sull’essere una macchina“

E tutto questo processo, tutte queste affascinanti analisi, potrebbero restare assorbite dalla trama, splendida anch’essa per come è orchestrata in maniera più che cinematografica, o da altre tematiche interessati (come la sintetizzazione dell’uomo con la macchina già ripresa anche in Mass Effect) o nel dilemma morale sulla correttezza o meno del progetto Spartan, portato davvero in risalto finalmente come nei libri in tutta la sua drammaticità.
Ma mi sento di glissare momentaneamente su tutto questo.
Ci sarà altro spazio per analizzare anche questi aspetti.
D’altronde dopo averlo più volte salvato, ora lo spazio, è giusto che sia davvero tutto per loro.

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