A passeggio fra mondi nascosti dietro un vetro

To The Moon – La Luna è solo ad un sogno da qui

To The Moon – La Luna è solo ad un sogno da qui

Ott 12, 2013

Ci sono quelle storie che nascono con il preciso intento di cullarci.

Cullarci in un mondo non nostro, ci girano attorno dolcemente, lasciandoci solo il compito di muovere dei piccoli passi su una lunga strada prefissata, accompagnandoci in un cammino lento, piacevole ed emozionante. Sono rievocate quasi sempre da una musica, una particolare canzone che in una manciate di note ne racchiude tutta l’essenza. Ci inizia a passare attraverso immediata e fulminea dalla prima nota, ma incomprensibilmente nonostante lo scoccare dell’ultima, non decide affatto di lasciarci andare.
Una volta rievocata rimane sulla pelle, e continua a vagare su di essa creando quello strano effetto elettrico, un brivido continuo, sparso, di indecifrabile provenienza.

Queste storie, per creare questo effetto complesso non hanno bisogno di molto. Anzi, solitamente, viaggiano in sottrazione. Meno sono affogate nei dettagli, meno la memoria dovrà lambiccarsi per mettere in moto i suoi ingranaggi e riportarla a galla.
E’ normale allora che a questa storia venga facile- quasi naturale- il nascondersi, l’incastrarsi, in queste 4 note.
E da qui nasce questo effetto culla, proprio mentre stiamo giocando/vivendo l’opera, e si radica così a fondo da riperpetrarsi anche nell’istante in cui lo rievocheremo ascoltando quella stessa canzone, permettendogli di avere sempre un effetto di pari forza. Un legame inscindibile tra quei momenti, un legame inscindibile tra presente passato e futuro.

Non potrà essere modificato. Questo effetto non se ne andrebbe neanche con un lavaggio del cervello, una forza impressa così importante sarà per sempre legata a noi e per quanto tentassimo di liberarcene salterebbe sempre fuori. E’ legata a tutti e tre i tempi contemporaneamente in quella linea del tempo che non ci è visibile perchè non è retta, come ci verrebbe facile pensare.

E questa storia parla in fondo, proprio di questo: provare a cancellare un qualcosa di incancellabile.
Ce lo farà sperimentare sia direttamente negli effetti, sia parlandocene, creando un piccolo parallelismo  tra questo ‘effetto culla’ di cui è artefice e il tema della trama. E ci riesce con una facilità estrema, che ha del tenero e a suo modo ha dello strano. Perchè il viaggio sulla Luna di ‘To the Moon‘ è un viaggio denso, ma leggero. Scomodo, ma rilassante. Divertente, ma drammatico. Ed è un viaggio in armonia con qualunque cosa ci terrorizzi; in armonia con la morte e in armonia con la malattia. Un viaggio da non dimenticare, per nessuna ragione al mondo. Neanche per nessuna ragione che ci aspetti, magari, sulla Luna.

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Eccovi il succo di ‘To the Moon’, indie games del 2012 targato Freebird Games, disponibile su steam e – dopo il grande successo- arrivato anche in versione retail Pc.
Un’avventura grafica, un punta e clicca senza enigmi e senza un barlume di gameplay se non: lo spostare i personaggi, assistere ai dialoghi, e interagire molto limitatamente con l’ambiente più l’incursione di qualche semplice minigioco.

Lo si può tranquillamente ammettere, leggendo questo incipit e questa descrizione si potrebbe avere l’impressione di trovarsi di fronte ad una colossale storia ricca di sentimento, ma ricca anche di estrema noiaE lo si può tranquillamente e immediatamente smentire. Mettendoci da subito in testa che dovremo giocare al gioco con l’intento di leggere una grapich-novel (visual-novel), questo punta e clicca 2D, a visuale isometrica (old Rpg style), è tutto fuorchè noioso e solo sentimentale.
Ma andiamo per grandi. Vediamo come verrà gestita la storia.

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Non fa reggere tutto l’impianto narrativo dal semplice e blando romanticismo, anzi, per tutta una prima parte di gioco lo -ironizza, quasi un po’ lo sfotte. In aiuto arrivano i due “protagonisti del gioco” (se di protagonisti si vuol parlare), i due scienziati della Sigmund Corp, Eva Rosalene e il Dottor Neil Watts. Una combo letale, due personaggi che si fanno spalla di continuo: lui cinico e ‘idiota’ ; lei dura e nata con il preciso ed unico intento di ricordare ogni volta al buon dottore quanto appunto idiota sia.

Così, tutta la prima parte del gioco sarà retta da questi due figuri, che terranno abilmente banco mentre viaggeremo tra i ricordi di Johnny, anziano uomo in fin di vita che ha assoldato la loro compagnia per realizzare il suo ultimo desiderio, appunto: andare sulla Luna. Per quanto impossibile possa sembrare la Sigmund Corp è proprio un’azienda capace di realizzare qualunque desiderio, grazie a tecnologie che permettono l’accesso alla memoria del paziente consentendole di modificarne a piacimento i ricordi.

Viaggeranno quindi a ritroso nella mente del soggetto rivivendo tutti i suoi principali ricordi ‘focus’, che saranno per lo più incentrati sui momenti cardine della relazione tra lui e la sua defunta sposa, River. E Neil Watts in tutto ciò non ci risparmierà un grammo della sua idiozia, commentando acidamente momenti teneri, ironizzando su praticamente qualunque oggetto gli capiti a tiro e portando in scena una demenza raramente vista in un personaggio videoludico (‘frantuma le barriere dei ricordi a suon di Kamehameah‘ tanto per dirne una), dando il là ad una quantità abnorme di citazioni che faranno la felicità di ogni buon nerd/geek (indicando Acchiappa-la-talpa ‘ E’ questo il modo in cui la gente si sfogava prima che inventassero gli fps? Com’è primitivo.‘).

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Ma poi ecco che, piano piano, la vicenda di Jhonny e della sua amata River inizierà a prendersi il giusto spazio, dipanando lentamente tutti i misteri che la avvolgono, e per il giocatore sarà impossibile non entrare in un tunnel di emozioni variegate.
La storia è gestita sagacemente. Ci farà viaggiare all’oscuro dell’importanza di alcuni elementi che ridondanti ne acquisiranno via via, come pezzi disseminati di un puzzle che si andrà lentamente a ricomporre.

L’interesse rimane vivo proprio grazie ad essi, e quando finalmente si andranno a ricomporre creeranno una situazione tanto drammatica, quanto dolce. E’ impossibile descrivere a parole la tenue bellezza che irradia tutta la vicenda, roba che anche una poesia sarebbe solo uno spreco di fiato. Il dramma infantile; la convivenza nella malattia; la voglia di essere diversi, la voglia di essere normali anche solo per un giorno; il peso di un ricordo, un amore grande almeno tanto quanto quel peso.

E proprio sulla parola peso ci si vuole soffermare. Perchè da quella che sembrava una storia d’amore classica seppur bella, nasce un percorso ricco di difficoltà, nato e cresciuto tra pesi difficili da portare e sopportare. Ma, in verità, sono proprio questi pesi che solidificano un rapporto nato nell’infanzia, cementificatosi con essa, e realizzatosi poi in una vita intera passata fianco a fianco. Insieme ad un faro che ne illumina tutta la strada fatta, e che non permette al tempo, né alla mente, di portare via niente.

Il risultato splendido raggiunto deve un grosso grazie alla colonna sonora che ci accompagnerà per ogni secondo del gioco. Stupenda, creata con il preciso intento di amplificare qualunque parola, qualunque frase che noi andremo a leggere, imprimendocela dentro con una semplicità tale da far percepire tenerezza anche nel più piccolo scambio di battute.

Il basso budget avuto a disposizione è in realtà una fortuna per un opera come questa. Storie così tenere, così semplici, viaggiano in sottrazione. Meno si dettaglia, più rimane a noi da dare al contenuto. Riempiremo i pixel con le nostre perfette figurazioni dei personaggi e degli scenari. Ambire al fotorealismo sarebbe uno spreco, un inutile tentativo di rendere reale quello che invece deve rimanere nell’etere, fiabesco, solo accennato. Le espressioni che non appariranno a schermo saranno generate dalla nostra fantasia. Anche l’assenza del doppiaggio è una fortuna tutta retrò che fa guadagnare tanto la parte comica tanto la parte sentimentale, facendo viaggiare precise parole, con precise emozioni. Che non ci arrivano pronunciate da qualcuno -come le pronuncerebbe quel qualcuno – ma ci arrivano esattamente come  Noi vorremmo fossero dette. Una perfezione tutta nostra, stimolata dal gioco al punto giusto. Che non si deresponsabilizza affatto per questo, ci dà anzi le giuste basi creando comunque una vicenda di una dolcezza, di per sé, impareggiabile.

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Quante lacrime abbiate da spendere non lo sappiamo, e ne sappiamo con quanta facilità esse cadano.
Ma ci si augura che questo gioco arrivi il più vicino possibile al farle cadere. Sono un giusto tributo, ancor più dell’esiguo prezzo economico dell’opera, verso una storia che entra nel cuore dalla porta più nascosta, ma anche quella che gli arriva più in profondità.
La storia di due persone così diverse, la simbiosi perfetta tra chi ambisce alla diversità e chi sogna la normalità che non gli è mai stata possibile, è un fiore che cresce poche volte, soprattutto in tempi difficili come questi dove per raccontare si tenta solo di sorprendere. Dimenticandosi delle bellezza del comune, del banale, del classico racconto di un qualcosa che tutti potremmo vivere e dal quale tutti ora, possiamo farci cullare.

 

Alessandro Tonoli

Grande appassionato di Videogiochi fin dalla più tenera età (si narra sia stato partorito in ritardo in quanto non avendo salvato, non poteva uscire) si diverte a scrivere per questo o quell'altro sito pur di dare un suo piccolo contributo alla diffusione del Videogioco come mezzo, non solo ludico, ma anche artistico ed emotivo. Ama al pari anche il Cinema di cui spesso indegnamente scrive.