A passeggio fra mondi nascosti dietro un vetro

“Bioshock Infinite”, come guardare le nuvole senza rimpiangere il mare

“Bioshock Infinite”, come guardare le nuvole senza rimpiangere il mare

Feb 10, 2014

Con l’anno che si è da poco concluso è d’obbligo fermarsi un attimo a riflettere su questi giorni che come sempre si sono susseguiti e, nel loro ammontarsi, hanno costituito quella grossa scatola di eventi, uscite, lanci e informazioni d’ogni tipo che è stato il 2013.
Un anno di rinnovo, un anno di evoluzioni, un anno contraddistinto da un cambio di generazione atteso ormai da troppi lunghi anni, e forse non pervenuto con lo stesso prepotente impatto che questa agognata attesa avrebbe richiesto.
E in questo tirare le somme, da videogiocatori forsennati quali siamo, il pensiero va immediatamente ed in gran parte a quei giochi che in quest’anno sono riusciti a lasciare forte il loro segno. Purtroppo, è vero, non  sono stati moltissimi, ma a parziale scusante più che di quantità, mai come quest’anno val la pena porre l’attenzione sulla parola ‘qualità‘.
Ben si sposa questa con una generazione che si è potuta vantare di un titolo come ‘The Last of Us’, forse attualmente l’apice del medium videoludico visto come strumento narrativo e di significazione. Un medium, già più volte su questo portale lo abbiamo ribadito, con potenzialità pressochè infinite.

Infinite?
…Infinite…
Un attimo, fermi. Questa parola sembra quasi  voler ostentatamente ricordarci qualcosa…
Forse, parlando appunto di qualità, e di titoli che hanno solcato come campioni l’onda di questo 2013,  tenta di ricordaci quell’ ‘Infinite’posto a seguito della parola, anch’essa colma di ricordi, Bioshock.

Sì perchè il 2013, ottenebrato com’è stato da titoli di caratura mastodontica quali sono stati TLOU, e GTA5, ha forse lasciato troppo in ombra quello che, magari in un anno più fortunato, sarebbe potuto essere ben più di quello che è stato, in termini di parole spese per tesserne le lodi. Un successo meritatissimo arrivato puntuale quello di Bioshock Infinite sia chiaro, nessuno dice che non sia stato dato a Cesare quel che è di Cesare, ma forse si è finito per seppellire troppo presto il successo ‘morale’ di quest’opera, capace di creare, come da nome, infinite pagine di forum riguardanti il suo finale, uno dei più belli e controversi che la storia videoludica ricordi, creando al contempo una storia la cui complessità e bellezza, offre difficili paragoni.

E noi, che di ombre ingiuste proprio non vogliamo sentir parlare, in questo fine anno, ci teniamo particolarmente a riportarlo sotto la luce dei riflettori che gli competono.
Dimenticatevi le lugubri vie decadentiste dell’utopica ‘Rapture’! Dall’acqua si passa alle nuvole mentre la filantropia lascia invece posto ad una sana satira politico-religiosa, immersa in queste vie luminose, esposte alla luce del sole più che mai.
Luce che vi avvertiamo però, farà molta fatica a penetrare nei misteri di questa storia, che mira a sconvolgere le leggi sequenziali della storia e delle fisica, per lasciare l’utente, fino all’ultimo, immerso nei suoi poetici
WTF??!!’

Bioshock-Infinite

DEBITI DI GIOCO DA PAGARE

 La storia in cui Bioshock Infinite ci catapulterà in quest’ultimo capitolo della saga , finalmente tornata nelle mani del maestro Ken Levine, è, come accennato sopra, una delle più belle e complesse narrazioni dell’epopea videoludica moderna.

Inizia in maniera abbastanza caotica, ma neanche lontanamente immaginiamo quanto potrà diventarlo mano a mano che i tasselli si aggiungeranno via via. Il nostro personaggio, Booker DeWitt, è su una barca, scortato da due personaggi misteriosi e decisamente sopra le righe, verso una missione che lo porterà in questa aleggiante città: Columbia, la città tra le nuvole.

 La missione di DeWitt è inizialmente molto semplice. Per ripagare dei debiti di gioco egli dovrà riportare al suo committente una ragazza (Elizabeth) capace di aprire squarci tra mondi grazie ad un misterioso potere, tenuta nascosta all’interno di una gigantesca torre nel mezzo di Columbia. La città è però governata da un estremista religioso, tal padre Comstock, che vedendo in DeWitt un sorta di nemesi, ‘un falso pastore’ capace di portare il peccato in questa città santa costruita sul modello dell’America perbenista dei primi anni del 900′,  non faticherà a mettergli contro praticamente l’intera città trasformando la missione in una vera e propria caccia all’uomo.

Un’incipit che lascerà in sospeso moltissimi punti di domanda riguardanti praticamente tutto il contesto delle origini dei personaggi, della città stessa, e delle varie motivazioni che spingono gli stessi a seguire forsennatamente i propri obiettivi. Ci dovremo accontentare raccogliendo quanto basta delle informazioni concesse, seguendo quella parte di trama che, pur lasciando i suoi dubbi, non faticherà a farsi seguire, andando incontro ad un crescendo esponenziale di ritmica e complessità di intreccio.

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UNA GIGANTESCA SCATOLA ARTISTICA

Dopo l’accenno fatto lato trama è doveroso specificare che la bellezza di Bioshock Infinite, sta sia nella sua capacità narrativa, sia nel fondale artistico in cui tutto questo è immerso.

Parlando inizialmente della narrazione, si avvertirà nelle prime ore di gioco come una sorta di attrito. La vicenda si presenta fin troppo sopra le righe fin da subito: Columbia è uno spettacolo per gli occhi ma gli elementi che la compongono sono tanto inverosimili da lasciare interdetti. I Vigor (i poteri che sotituiscono i Plasmidi in questo capitolo) non sono assolutamente approfonditi (una pecca che il gioco si porterà dietro fino alla fine purtroppo), la società sembra inerme, alla merce di questo statista evangelico senza una reale motivazione; le relazioni tra i personaggi sono semplicistiche, con dialoghi a volte troppo diretti e immediati, a volte totalmente assurdi e all’apparenza fuori luogo, come quelli tra i due professori che di tanto in tanto appariranno come figure a metà tra l’onirico e l’assurdo.

Con il passare delle ore però faremo lentamente l’abitudine a tutto ciò, e quel che all’inizio ci pareva quasi eccessivo o grottesco, lo noteremo  acquisire un suo determinato stile e una sua efficace coerenza. La trama diverrà sempre più difficilmente seguibile, pur lasciando un filone logico che ci permetterà di mantenere vivo l’interesse non facendoci scadere nella depressione cognitiva, e, nonostante questa difficoltà di fondo, i personaggi prenderanno possesso piano piano del loro palco, svelando i propri retroscena, portando argomentazioni significative in ambito sociale e religioso, tessendo più in generale una fitta rete di incroci in questa sempre più onirico-allegorica realtà. L’arrivo della possibilità di viaggiare in ‘squarci’ attraverso altri universi, non farà altro che ampliare a dismisura sia le possibilità, quanto i punti di domanda che ci terranno incollati allo schermo.

Ma proprio sulla relazione tra i personaggi vogliamo porre l’accento: DeWitt e Elizabeth, seguiti da una sceneggiatura sempre votata all’accesso, saldano un rapporto che rimane inciso nella pelle del giocatore, continuamente ribaltato fino all’ultimo istante senza però vederlo mai rotto, nonostante le sconvolgenti rivelazioni. Un rapporto dinamico ed emozionante per il quale questo titolo merita particolare lode.

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Fortunatamente non è neanche l’unico, perchè di motivi di elogio ne avremo davvero a bizzeffe, anche e soprattutto, per quel che riguarda tutto il contesto artistico. Il gioco si presenta come una gigantesca scatola delle meraviglie, dove anche il più banale dei quadri presente in una sperduta abitazione ha un suo preciso senso ed un suo preciso stile. Un lavoro di immaginazione e di implementazione che ben giustifica il nome ‘
Irrational’ del team di sviluppo.

 Columbia è un vero e proprio gioiello sospeso per aria. Il primo ingresso in città e il suo primo colpo d’occhio è un qualcosa che non si dimentica tanto facilmente, e vi porterà a guardare per sempre le nuvole in maniera diversa; viva, contrariamente e in maniera opposta al modello Rapture, all’apice della sua bellezza, immersa in colori che la fanno sembrare quasi una sorta di Eden perfetto per la proliferazione umana, morale e produttiva.

C’è tutto: ci sono mari sospesi tra le nuvole, spiagge, musei in cui ogni singolo quadro è un opera per cui varrebbe spendere tempo, costruzioni mastodontiche e interconnessioni tra isole galleggianti di ogni tipo. Reti binarie di transito sospese permettono il viaggio tra tutte le strutture, e sarà bellissimo poter vedere viaggiare le persone di qua e di là, come piccole giostre impazzite, schivando dirigibili in continuo movimento per dare sostegno e propaganda a questa società all’apparenza utopica, dove l’autoesaltazione del miracolo ‘Columbia’ è il principale motore di sospensione da un mondo, quello sottostante (Sodoma), in rovina, ormai preda del peccato per cui Columbia è l’artificiale redenzione.

 Una società basata però, quella di Columbia, sul modello Fordista, che, con il proseguo del gioco, non riuscirà appunto a nascondere quegli elementi che, solo all’apparenza, non esistono, e sono stati appunto gli elementi critici della società americana di quel tempo. Distretti- fabbrica dove il mondo operaio è ai limiti della sopravvivenza, in cui il tempo stesso è oggetto di asta e mercificazione; razzismo e stratificazione sociale;  una assuefazione totale al potere accentrato con un’impossibilità netta di divergenza dallo stesso, nonostante una guerra civile da tempo in atto tenti costantemente di portare scompiglio in questa situazione, creando disordini e attentati, ma che viene costantemente nascosta e offuscata dall’organo di stampa nazionale. Anche questa è Columbia, e sia la narrazione della sua controversa storia natale, sia gli atti che vi vedremo inscenati, porteranno a scombussolare la visione paradisiaca inizialmente avuta.

Altri elementi distinguono il prodotto con creature meccaniche visivamente stupende, dai toni steampunk, come il bellissimo Songbird, il Patriota o l’Handyman.

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Il tema di ‘costanti e variabili’ sarà un ritornello che si approprierà, sempre con maggiore ridondanza, del nostro orecchio. Il viaggio e lo sviluppo di infiniti mondi ed infiniti universi, sarà l’elemento di rottura di una situazione apparentemente definita, costretta invece a costanti cambiamenti e stravolgimenti, fino a far arrivare la trama ad un punto di collasso totale nello spettacolare finale, che non mancherà di imprimersi nel cuore di ogni videogiocatore, inaspettato, duro, commovente, fondamentalmente impareggiabile.

 GIOCARE, GUARDARE, UDIRE

 In sé il gioco, parlando di gameplay, è un’ fps sicuramente più puro rispetto al suo predecessore. Velocità e dinamismo contraddistinguono gli scontri, che faranno leva tanto su un arsenale di armi variegato, quanto su una consistente dose di poteri che porteranno gli scontri ad essere incredibilmente divertenti, anche se connotati da una certa staticità di fondo: stormi di corvi; anime di possessione; punti di gravità instabili sono solo alcuni esempi dei Vigor a disposizione. Nulla di più e nulla di meno però rispetto ad un tradizionale Bioschok insomma.

Nonostante l’originale connotazione aperta, il mondo appare comunque abbastanza instradato, le aree saranno visitabili più a sprazzi rispetto agli altri capitoli, a seconda del momento esatto della trama.

 Degna d’attenzione, anche senza mai diventare vero e proprio motivo di lustro, è la possibilità di Elizabeth di aprire squarci durante gli scontri, che permetteranno l’apparire di nuovi elementi con cui interagire: copertura; torrette, appigli e quant’altro. Sicuramente la seconda parte di gioco, grazie a questi elementi, risulta più riuscita della prima dove effettivamente si potrebbe avvertire un po’ di monotonia, anche se il comparto artistico riesce a far svanire tutti questi difetti convogliando su sé stesso la totalità dell’attenzione.

 Sicuramente grande lode va agli scontri – viaggi- in skyline, ove questa rete binaria ci porterà a volteggiare come su una giostra impazzita nel tentativo di raggiungere i luoghi più distanti oppure quelli più strategici per affrontare uno scontro, caratterizzato spesso da una intelligenza artificiale non sempre all’altezza, anche se capace di nascondere sotto il corposo numero avversari, le sue lacune.

Elizabeth poi fungerà da aiuto in determinate situazioni critiche, raccogliendo oggetti utili e lanciandoceli nel momento del bisogno, oggetti come elisir di vita, mana o munizioni.
La longevità del titolo si assesta sulla decina di ore per i frettolosi e sulle 15 per i più maniaci dell’esplorazione.

Quanto ad audio e grafica non si può fare altro che spendere parole di elogio. La colonna sonora è incalzante e drammatica a seconda del momento. Riesce ad immergerci perfettamente nelle sonorità tipiche del modello americano, mentre la grafica, che ben si sposa con i modelli artistici retrò, non soffre quasi mai di cali di frame rate, a parte in alcune situazione concitate. Non risplende sicuramente per modernità ed eccesso di dettaglio, ma il prodotto finale, pur con alcune lacune ‘texturali’, può annoverarsi come una delle operazioni migliori di questa generazione, e dell’intera storia videoludica.

In sunto :

Bioshock Infinite è un esperienza videoludica che non potete assolutamente lasciarvi sfuggire. Con la sua sconvolgente mole di contenuti artistici e con la sua splendida capacità narrativa è sicuramente una delle operazione più riuscite di questa intera generazione, nonchè la perfetta affermazione di un marchio capace di contraddistinguersi nuovamente tra tutti gli altri franchise. Una perla rara, che fonde un divertimento dinamico ad una fruizione dei contenuti che meriterebbe una lettura lenta ed attenta. Columbia va goduta fino in fondo in ogni suo squarcio, senza la fretta che la frenesia di un fps molte volte porta con sé, e nonostante le mancate evoluzioni di gameplay (ma perchè stravolgere una macchina che funziona?), questo titolo si porta dietro  una freschezza atipica, in un ambiente eccessivamente statico per le potenzialità che racchiude, quasi timoroso di affacciarsi disinvolto alla parola ‘creazione’. Parola, invece, usata ed abusata con coraggio dagli ‘Irrational Games’, capaci di andare ben oltre gli schemi logici e le barriere imposte dalla razionalità, per dare vita a prodotti che aprono uno squarcio sulle potenzialità espressive del videogioco, mai apparse così ‘Infinite’, come ora.

 

Alessandro Tonoli

Grande appassionato di Videogiochi fin dalla più tenera età (si narra sia stato partorito in ritardo in quanto non avendo salvato, non poteva uscire) si diverte a scrivere per questo o quell'altro sito pur di dare un suo piccolo contributo alla diffusione del Videogioco come mezzo, non solo ludico, ma anche artistico ed emotivo. Ama al pari anche il Cinema di cui spesso indegnamente scrive.