A passeggio fra mondi nascosti dietro un vetro

Finali & Videogiochi: quando la voce dell’utenza è sintomo di un problema

Finali & Videogiochi: quando la voce dell’utenza è sintomo di un problema

Ott 7, 2014

Il sistema videogiochi è immerso in quel che si potrebbe definire la sua vera età dell’oro.

Medium nato come passatempo casuale, erto proprio a ‘medium’ in primis solo dalle sole e poche nerdose menti che hanno tempestato e popolato gli anni 80′ e 90′ con estrema fierezza (quando ancora il termine non era ne una cosa di cui vantarsi, ne uno status symbol, ne un utile mezzo di richiamo per serate a tema in discoteca) , ecco che ora, dopo lo sdoganamento graduale avvenuto con le ultime 3 generazioni e la sua imposizione ciclonica sulle leggi di mercato, ci siamo trovati di fronte ad una vera e propria corsa all’oro; i carri si sono fatti zeppi e ora, le attenzioni di cui gode sono quelle di quanto può essere definito tranquillamente un mass media.

Ed ecco che le corse allo sviluppo iniziano, i prodotti si moltiplicano e l’utenza diventa mastodontica, un vero e proprio elemento sociale con suo corpo, sua disomogenea forma di movimento, e sua voce.
Ecco: voce.
Troppa Voce.

Una voce questa, che  sta pericolosamente diventando alta, troppo alta,  a tal punto che il medium stesso non riesce più a distanziarsi dalle parole che essa enuncia, recependone ed ascoltandone con troppo coinvolgimento consigli, e soprattutto i reclami, arrivando a volte addirittura a modificare il suo stesso corpo pur di tenerla, per così dire, ‘a bada‘.

Un’assoggettazione, una legge di dipendenza, che ha dato dei veri e propri segni di avvisaglia sul fronte storico, sul fronte cruciale e maggiormente attaccabile, con cui ogni medium artistico basato su una narrazione lineare deve fare i conti – I finali.

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Un caso, questo, apparso in tutta la sua mastodontica e preoccupante gestazione nel 2012 con “Mass Effect 3“.

Un caso sporadico, di cui noi tutti conosciamo apertamente la vicenda, chi perchè protagonista in veste di cliente Bioware, chi perchè spettatore coinvolto di quello che al tempo fu un vero e proprio marasma: un tumulto omogeneo di un’utenza che, a torto o a ragione, esprimeva un forte diniego per le vie che l’opera artistica aveva assunto nel filmato finale, e che, grazie a questa voce forte, era riuscita ad ottenere un finale diverso.

Premessa: non vogliamo entrare nei termini para-oggettivi e specifici della vicenda singola- se non per un altro piccolo particolare che vorrebbe sottolineare gli effetti collaterali della tesi che l’articolo presente vuole sostenere.

E’ di recente pubblicazione un articolo che riprende per l’appunto il caso ME3, pubblicato su BadGames.it. Un pezzo con molto da dire, sia su questa vicenda specifica, sia sul discorso più ampio che vi sta dietro.
L’articolo, ad opera di Lorenzo Kobe Fazio (che qui ringrazio per la disponibilità di citazione dell’articolo stesso), è una stupenda analisi di quello che il finale di ME3 sarebbe potuto essere se lasciato al suo criticatissimo limbo interpretativo, con delle utili digressioni su quanto per un medium evoluto, sia fondamentale la stratificazione di letture lasciate all’utente-spettatore.
E’ superfluo dire che ve ne consigliamo attentamente la lettura: sia per l’inventiva e le originalissime interpretazioni che ne sono alla base ma sia, perchè in sé, vi è proprio lo stupendo frutto che un finale del genere – così contorto e così all’apparenza lesivo per il prodotto- aveva portato con sé, e di cui è stato invece bruscamente privato.

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Per capire l’opera di grave autolesionismo artistico a cui questo comportamento bambino ed ingenuo dell’utenza ha portato, basterebbe questo articolo, in aggiunta a tutte le pagine di forum che sull’argomento potete trovare sparse per la rete. Una rete che grazie a quei giorni era diventata più viva che mai, con utenti che si scervellavano, che si raffrontavano, che si combattevano per la propria interpretazione e per le proprie idee.

Ebbene, Mass Effect 3, il finale di Mass Effect 3, in quel momento, aveva vinto
.

Era riuscito a creare un qualcosa che facesse parlare di sé, di unico di inimitabile, che viaggiasse oltre, e probabilmente ben oltre, la mente dei propri ideatori: aveva assunto una vita propria, era diventato collettore tramite lo stesso significante di molteplici significati. Quello che insomma si dice, nel pieno della sua fierezza semantica, una vera e propria opera artistica.

Ed ora in questa corsa all’oro, in cui a tutti piace fare la voce dei pionieri, dei portabandiera di un nuovo importante canale di divulgazione espressiva dell‘io umano,  ove si chiede con forza (ed a ragione) che il videogioco venga a tutti i costi riconosciuto come forma artistica non più bambina in quella battaglia contro il pregiudizio che deriva dal ‘semplice’ passatempo sviluppatosi dagli anni 80′, viene fuori che siamo noi utenti i primi, a quanto pare, a non capire la profondità dello stesso,  mentre con atti come questo lesioniamo e retrogradiamo il valore di possibili opere memorabili, uniche, togliendo loro quell’unicità artistica di cui sono proprie, solo perchè felici del nostro rifugio sicuro, della nostra classica storiella, del nostro placido e sempre identico, finale.

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Fortunatamente  la bellezza non sfugge perlomeno a se stessa, e non muore tanto facilmente: tant’è vero che l’articolo che speriamo abbiate letto è nato, le pagine di forum ancora portano le memorie di quello che è stato, e questo episodio non è stato dimenticato.

Ma se di errore si è trattato, e lato nostro vi assicuriamo che sì di errore si trattò, allora è bene raccoglierne i cocci e provare a trarne dei frutti.

Non si sa di chi siano le colpe: se di un’utenza che, immersa nel medium dell’ipertesto per eccellenza, ove i finali sono molteplici e conseguono da scelte fatte durante il gioco, deve comunque capire che il finale di una storia è unico, e va accettato ( e certamente poi eventualmente criticato) per la natura dello stesso; oppure se sia il publisher a doversi dimostrare ferreo, dando senso e assolutezza (utopistico) al suo intento artistico, andando contro anche a chi lo sfama con l’acquisto delle sue copie.
Sta di fatto che bisogna prendersi le responsabilità di esserci trovati di fronte ad un’opera artistica che per assecondare un movimento ha mutilato se stessa: per migliorare, per peggiorare, chi lo sa.
L’unica cosa certa è che  l’opera è stata vincolata, come l’artista che c’è dietro, ad un significato che magari non voleva essere il suo per reincanalare il tutto ad un vox populi che è sempre ben accetto, ma mai, mai , evolutivo.

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Sappiamo di essere di fronte ad un caso vecchio come il mondo: è noto dal principio come al primo cavernicolo disegno in serie corrispose una clavata in testa all’autore per convincerlo a cambiare il finale. E’ un istinto che ci portiamo dietro per natura quello di tentare di cambiare le cose che non ci piacciono.

Ma dietro ad medium che nasconde e porta con sé un utenza di età così variegata, in larga misura anche composta da molte voci al primo impatto con opere di natura, e bellezza, stratificata, il rischio che il medium corre nell’essere limitato e malleato dalla stessa è decisamente più alto.

E’ quindi il caso di ribadire che non è, e non deve essere il pubblico a fare il finale di una storia.

Non è il pubblico a fare l’opera se non nell’interpretazione della stessa.

E se vogliamo bene al videogioco conviene impararlo in fretta; nella corsa all’oro, se si sbanda sulla strada sbagliata, si rischiano di raccogliere solo pietre.

Link all’articolo : “Good Stories – La storia con i “se” di Mass Effect”

Alessandro Tonoli

Grande appassionato di Videogiochi fin dalla più tenera età (si narra sia stato partorito in ritardo in quanto non avendo salvato, non poteva uscire) si diverte a scrivere per questo o quell'altro sito pur di dare un suo piccolo contributo alla diffusione del Videogioco come mezzo, non solo ludico, ma anche artistico ed emotivo. Ama al pari anche il Cinema di cui spesso indegnamente scrive.

  • Mario Ciampa

    … mi ricorda la questione del finale della serie TV di Evangelion…

    • Alessandro Tonoli

      Abbastanza corrispondente come effetto di fermento generato, sì. Li c’erano sotto delle problematiche più economiche

  • Articolo eccezionale, complimenti.

    • Alessandro Tonoli

      Ti ringrazio molto 🙂