A passeggio fra mondi nascosti dietro un vetro

Back Look – Killer is Dead!

Back Look – Killer is Dead!

Feb 22, 2015

Non si può certo dire che i giochi di Suda51 e Grasshopper Manufacture stentino a farsi ricordare.
E’ una memoria particolare quella a cui questi titoli si appellano e si, così rabbiosamente, appigliano: quella del colpo d’occhio.
Copertina, titoli di testa: basterebbero questi per riuscire a capire al volo e senza il minimo dubbio quale firma si celi dietro un determinato prodotto. Un marchio che trasuda vivacità, sfrontatezza, colori (e a volte non-colori), e che, nonostante le varie mescolanze, riesce a non perder ad ogni colpo un briciolo della sua originalità differenziandosi sempre in qualche aspetto della sua voluta e non celata ‘estremezza‘.

Ed ecco che quindi, anche se a qualche anno di distanza, ci vien davvero semplice ricordare ‘Killer Is Dead’.
Al solo sentirne pronunciare il nome l’inprinting avuto si risveglia a velocità luce, e ci trasmette nuovamente tutte quelle immagini che, da sole, parlano più di qualunque descrizione-recensione- o sessione di gameplay con cui possiamo aver avuto a che fare.
In virtù di questo potremmo quindi aumentare anche noi la nostra mole di silenzi e lasciare che le immagini svolgano il loro compito ma, fortunatamente, Killer is Dead non è stato solo immagini: è stato anche tanto tanto divertimento.

Ed è quindi doveroso scendere più nel dettaglio di quest’opera in pieno stile jappo-pulp. Preparatevi quindi ad alzare nuovamente le vostre spade, le esecuzione sono lì latenti nella vostra lama; a voi, nuovamente, il compito di farle cadere sancendo un altisonante e definitivo… ‘Killer is Dead

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Un mondo per Mondo

Parlare della trama di Killer is Dead è sicuramente il miglior modo di partire se si vuol ben identificare al giocatore lo spirito del gioco.
Il racconto, suddiviso in dodici quadri, ci metterà nei panni di Mondo Zappa, personaggio dal passato misterioso, la cui lenta rivelazione ad incastro sarà il perno centrale della storia che i livelli ci porteranno a scoprire. Una narrazione mista, volutamente sempre sospesa tra l’onirico l’assurdo e il reale,e, proprio per questo di difficile composizione.

Ma la scelta è precisa e la continuità narrativa è quindi così sacrificata appositamente per dar spazio a tutta quella teatralità giapponese che molte volte fagocita l’intero tempo dedicato a spiegazioni varie lasciando direttamente che siano le immagini a parlare, non curandosi del fatto che qualche giocatore potrebbe però non afferrare il senso di quanto inscenato. L’opera è palesemente sfrontata e per l’appunto Killer is Dead non si pone affatto il problema in quanto, in realtà, il senso stesso del gioco, non sta tanto nella storia, ma nell’atmosfera, nel rapporto con la faccia oscura della Luna che troveremo connessa sia a Mondo sia al sangue che permea gli antagonisti del gioco: i ’Wire’, esseri a metà tra cibernetica e metafisica, e i boss degli stage, personaggi corrotti e mutati proprio a causa dell’influsso della Luna.

Mondo, al soldo di un’agenzia di esecuzione governativa dovrà fungere da esecutore per liberare il pianeta da queste oscure presenze, mentre la sagoma del vero nemico e del misterioso dramma nascosto nella sua infanzia, si incastreranno via via dando una forma più netta ad un puzzle onirico che alla fine del gioco regalerà comunque le sue autonome risposte.

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Per quanto sicuramente affascinante c’è da far notate che la parte narrativa e la definizione dei personaggi soffrono comunque di tutti gli stilemi del genere di cui il gioco si fa fiero portatore. Essendo un prodotto estremo Killer is Dead ci tiene ad estremizzare personaggi e situazioni che potrebbero a volte risultare difficilmente digeribili per i proprio non fan del Japan-style (e a volte anche addirittura per i fan in realtà). Come si generano i pro (ogni idea malsana ed assurda del game designer sembra trovare forma) si generano anche i contro:i personaggi sono delle mere bozze, stereotipati e senza particolare appeal. Il personaggio di Mika ad esempio raggiunge dei livelli di atroce insopportabilità mentre Mondo, pur trovando una sua dimensione e una propria iconicità, non risulta all’atto dei fatti così affascinante come il design vorrebbe far sembrare, ottenendo così un personaggio su di un palco troppo grande rispetto alla sua reale essenza. Ma, come predetto, gli amanti del genere potrebbero proprio per questi elementi non soffrire più di tanto, ma è doveroso avvisare che, in questo caso, il proprio gusto farà la differenza tra il godersi o meno le caratteristiche che rendono Killer is Dead così peculiare nel panorama action.

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Spada alla mano (meccanica)!

Andando oltre le atmosfere, per un titolo di questo tipo non si può certo prescindere dallo speso doloso esame del gameplay.
Beh, con alle spalle il background di cui sopra, siamo felici di dirvi che è proprio questo in realtà il reparto dove Killer is Dead regalerà le maggiori soddisfazioni!

Il combat-system, vero lambicco delle produzioni Suda, ha finalmente la profondità che merita e, pur non risplendendo per una particolare quantità a livello di tecniche e combo, saranno velocità d’azione e dinamismo le qualità che faranno del sistema di gioco il vero collante che vi renderà veramente difficile staccare la spada spina . Unite perfettamente allo stile artistico che le sostiene permetteranno l’assecondarsi di stringhe di colpi che renderanno lo schermo sempre più affollato e variopinto. Inanellare colpi su colpi dando vita a quadri di un colore vivace e dinamico sarà la vera arma del gioco che, tra l’altro, oltre che dell’affascinante stile cappa e spada, si avvale anche di elementi più curiosi come un braccio meccanico (Mussleback) che permetterà a Mondo di variare lo stile d’attacco con le 4 tecniche speciali di cui si farà portatore (oltre il fendente – fatality- capace di eliminare i nemici in un sol colpo). I rallenty che subentreranno alle schivate saranno poi l’attimo di sfogo vero e proprio, con improvvisi cambi di croma ad evidenziarli e quantità di rosso su sfondo bianco-nero a dare il giusto tono splatter all’azione.

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Oltre questo però c’è da dire che a livello di gameplay rimane ben poco. Il divertimento si esaurisce lì dove inizia e starà al nostro personale gusto non farlo quindi mai seccare dietro l’ovvia ripetitività dell’azione. Le b-quest sono solo un riciclo delle ambientazioni delle missioni principali con qualche piccola variante che non le renderà certo granchè appetitose, se non per la possibilità aggiunta di trucidare ulteriori nemici in maniera più scanzonata e potente. Le missioni Gigolò (ragazze con cui Mondo uscirà per conquistarle a suon di regali e occhiate) sono in primo punto divertenti ed esilaranti, ma dopo la seconda volta già ci si troverà a lasciarle perdere. La possibilità di ampliare il proprio bagaglio di tecniche come predetto permetterà ad ognuno di crearsi il proprio stile di combattimento preferito, ma la varietà non sarà così sostanziosa da permettere particolari differenziazioni degne di nota.

Nota va invece apposta alla folle intenzione di inserire in alcuni boss (uno in particolare) sessioni button smashing al limite dell’umana sopportazione. Alcuni utenti si sono visti costretti addirittura ad abbandonare il titolo perchè impossibilitati a proseguire per colpa di un ritmo sicuramente mal tarato (non modificabile con la modifica del livello di difficoltà in aggiunta), e che non ci sembra in tutta onestà ne una sfida in grado di stimolare l’utente, ne un concreto metro di misura utile a decidere il livello di abilità dello stesso.

Stando invece alla difficoltà del titolo in sé possiamo dire che risulta più che stimolante. Il livello di difficoltà medio permetterà un buonissimo livello di sfida, mentre quello difficile darà una buona dose di grattacapi ed anche le sfide con i più semplici Wire saranno da affrontare con la dovuta concentrazione.

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Amore per il colore

Se pensate che l’alto livello artistico di Killer is Dead si basi solamente sul bello, ma ormai stanco Cell-Shading, vi state sbagliando di grosso. Seppur in assenza di una mole poligonale maestosa le animazioni raggiungono un buonissimo livello, ed anche lo stesso Cell Shading riluce di caratteristiche uniche e particolari. La tecnica chiamata ”High Contrast Shading“,dà una lucentezza vera alle superfici ed alle texture, creando un effetto di contrasto pazzesco con una resa artistica relativa veramente unica. Il tutto unito a livelli sempre diversi, folli, onirici e folkloristici. Gli stessi nemici, Wire e boss, hanno un design assolutamente ricercato ed appagante.

Insomma si potrebbero spendere ore ed ore per elogiare ogni frame in cui una qualche bolla di colore esplode tingendoci lo schermo di una tempera aggressiva viva e colante. L’immagine, la vera potenza del XXI secolo, trova qui nuovamente la sua capacità di attrazione e fa di Killer is Dead un metro di paragone in fatto di stile e gusto estetico.

La regia, su cui pesa una sceneggiatura grottesca e quindi non facilmente gestibile, crea quel che può ed è capace di farsi ricordare per cut-scene interessanti nonostante una colonna sonora abbastanza blanda che di certo non si fa in quattro per darle una mano.


Killer is Dead è insomma la risposta di Suda51 ai videogiocatori che richiedevano le stesse follie condite questa volta di un gameplay più profondo, curato, ed in linea con le altre produzioni action moderne.
Allineatosi sotto questi aspetti ecco che il prodotto funziona incredibilmente bene, diverte, esalta, e crea nel giocatore le giuste meccaniche per sfogare sugli avversari di turno tutta la potenza di Mondo facendolo godere ad ogni aumento del contatore combo. L’azione frenetica cede a volte il passo ad una strutturazione delle missioni troppo schematica, lineare e che potrebbe incidere sulle potenzialità di appeal del prodotto verso una particolare fetta di utenza. L’incredibile lavoro artistico però lima questi difetti con un impatto grafico- cromatico così potente da rendere il gioco un’esperienza unica nella  passata generazione, da consigliare a chiunque apprezzi il genere action e il genere di follie narrative proprie dell’animazione Giapponese.

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Alessandro Tonoli

Grande appassionato di Videogiochi fin dalla più tenera età (si narra sia stato partorito in ritardo in quanto non avendo salvato, non poteva uscire) si diverte a scrivere per questo o quell'altro sito pur di dare un suo piccolo contributo alla diffusione del Videogioco come mezzo, non solo ludico, ma anche artistico ed emotivo. Ama al pari anche il Cinema di cui spesso indegnamente scrive.