A passeggio fra mondi nascosti dietro un vetro

Lost & Oculus Story : cinema e videogiochi pronti per un new media?

Lost & Oculus Story : cinema e videogiochi pronti per un new media?

Mar 6, 2015

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Era appena lo scorso Gennaio quando al Sundance Film Festival veniva presentato ‘Lost’, niente meno che il primo cortometraggio appositamente pensato per la realtà virtuale. E se parliamo di realtà virtuale, non si dovrebbe neanche perdere tempo a specificarlo, ma è chiaro che ci stiamo riferendo al dispositivo videoludico Oculus Rift e alla sua compagnia recentemente acquisita dal colosso Facebook che proprio al festival sopracitato ha colto l’occasione per mostrare al mondo come il settore videogiochi non sia affatto l’unico medium nel quale il visore punta a sconvolgere le regole del gioco.

Una divisione creata ad hoc (la Oculus Story Studio), tanti professionisti del settore animazione coinvolti (ex membri di Pixar e Lucas Film), e un’ambizione nient’affatto banale: quella di andare oltre il concetto di cinema evoluto – cinema interattivo – arrivando direttamente alla definizione di un medium nuovo, e a se stante.

Il corto, nei 5 minuti da cui è composto, ci mostra la linea ideale di (de)narrativa su cui il team punta di sviluppare tutti i suoi progetti futuri. Caschetto alla testa lo spettatore (ha ancora senso chiamarlo così?) si ritroverà immerso in un’ambiente in cui la telecamera sarà egli stesso e tramite una sorta di lucciola potrà decidere se seguire la linea narrativa di fondo oppure decidere di soffermarsi sui dettagli ambientali, divagando, scegliendo linee di trama differenti, decidendo cosa e come prendere visione di un evento.  Centralità dello spettatore portata agli eccessi, enfatizzata fino a toglierlo dal ruolo stesso di ‘spettatore‘ per catapultarlo in un qualcosa capace di  ridefinire la linea stessa di demarcazione che separa la visione dall’interazione– la fruizione passiva dalla partecipazione.

Intento non banale, audace avveniristico, evolutivo fino ai limiti della disgregazione stessa del medium di partenza. Ma, a ben pensarci, si tratta per l’appunto, più che di un’ innovazione improvvisa , di un processo di congiungimento che porta con sé le radici di due medium differenti (cinema e videogiochi) da sempre imparentati in una qualche maniera, e che ora, tramite la messa in comune dei loro pregi e difetti provano a portare al mondo un qualcosa di definitivamente nuovo attraverso un percorso associativo travagliato, sottile ed articolato (definitivo almeno quanto il passaggio dalla parola all’ immagine in movimento), che li ha visti evolversi da parti distanti, e che li ha portati (al loro culmine) a riscoprire aspetti insiti nelle loro genesi, dapprima scartati, e che invece ora possono essere il vero collante, il vero aspetto forgiante, di questo ‘nuovo mondo’ nascosto in un visore.

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Considerando il percorso singolo del cinema come medium ci è semplice notare come la sua apocalittica affermazione ad inizio 900′ abbia lentamente ceduto il passo via via che la società multimediale prendeva possesso delle nuove tecnologie.  Dalla televisione alla rivoluzione copernicana chiamata computer si sono succeduti processi disgregativi ed integrativi che hanno fatto vacillare quel senso di nobile elitarietà che si è sempre portato appresso, un impettito classismo che relegava tutti gli altri medium a semplici surrogati dell’arte capace di dare autenticità all’immagine per eccellenza. E’ però con  il definitivo affermarsi di Internet che il computer si converte a vero ruolo di super-mediatore  finendo per lasciare al suo mercato isolato ed esclusivo un cinema ormai troppo grosso per entrare realmente a far parte di queste nuove regole.
Il suo influsso si sente però fondamentalmente dappertutto, e a lui spesso le nuove forme espressive si rifanno pesantemente , come a volerlo introdurre un po’ per volta, spronate dall’intuizione che forse la sua forma non fosse poi così definitiva.

E’ il cinema stesso difatti che, fin dalle sue origini, ci fa capire come la sua stessa essenza non fosse affatto arrivata al suo culmine in quell’esperienza che l’abitudine delle sale ormai ci porta a considerare come unica via. E’ un medium più complesso di quello che sembra e con più riflessi nascosti di quelli che si è portati a credere; un medium che nasce spaccato a metà tra due intenti, uno mantenuto e ricalcato a dovere (quello di narrare), ed uno invece un po’ troppo in fretta dimenticato, quello di far “vedere”, proprio dei momenti storici del cinema d’avanguardia. Una lotta tra due intenti apparentemente inconciliabili, il replicare il quotidiano – visibile, e il creare nuove visioni mandando gli occhi ben oltre il reale, rinunciando alla narrativa canonica, dando importanza solo alla sinestesia provocata delle immagini.

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Nonostante sembrasse ormai una battaglia persa è forse questa nuova forma in realtà virtuale a ridare speranza a quella lotta che voleva far uscire un unico vincitore dal conflitto, creando una sorta di compromesso efficace tra una narrativa assolutamente presente e una ‘visione’ che, accantonandola a dovere, immerga lo spettatore a 360 gradi in un nuovo mondo, con un nuovo modo di fruire di esperienze e contenuti, uccidendo seppur in parte la figura del montaggio per  arrivare poi a spezzare la dittatura registica con più forza di quanto fatto da registi stessi come Lars von Trier e il suo Dogma95.

Ma questo processo di arrivo, non è di certo un merito da attribuire esclusivamente all’ambiente cinematografico che in realtà, di suo, ha fatto ben poco.

Il protagonista di tutto questo sta da un’altra parte, ed ha ammortizzato l’impatto di questi sviluppi rendendoli quasi del tutto naturali; un altro medium che  forse in partenza, con questa storia, non voleva neanche centrarci più di tanto. Sì perchè il videogioco nel sistema mediale ci si è trovato un po’ in mezzo in fondo, ingenuo e sbarazzino com’è stato fino alla fine degli anni 90’.

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Il suo percorso ha però avuto, alla stregua di quello di un umile garzone, la volontà di rimanere aperto a qualunque tipo di contaminazione, foss’essa anche assolutamente forviante dal suo unico principale iniziale obiettivo (quello ludico) . Ed è così che dal videogioco di ‘ricreazione’,  ci si è piano piano avvicinati a quello di ‘narrazione’, che ora, grazie alle rivoluzioni portate da autori come David Cage, ha assunto una sua forma più definita, accettata dall’intera comunità videoludica che non ha mai vissuto di ‘spettatori’ bensì di ‘giocatori’ – o, per meglio dire, ‘interattori’ .

Un fattore definitivo ed importante perchè è proprio questo a far nascere Oculus (in quanto visore sarebbe decisamente più associabile ad un medium di visione come il cinema) in grembo ad un medium di interazione; nasce dove può, ovvero in un ambiente che da sempre ha avuto la lucida apertura all’immersione totale e all’interazione dell’utente con il mondo creato, ed è per questo che, dopo che lo stesso videogioco ha per anni levigato il confine inizialmente mostruoso che manteneva giocatori e spettatori distanti, cinema e videogioco ad antitesi, il sistema mediale può ora passare ad una nuova fase, che generi un’ambiente finalmente perfetto e cucito su misura per questa nuova forma d’utenza che continuerà sempre a cercare i prodotti originali e distanti dei medium di partenza (che non moriranno certo per questo), ma che è ormai pronta per quella fantastica fusione data dalla somma delle virtù di questa odissea di scoperte che in un secolo ha finalmente posto le basi per  il vero New Media: quello che porterà finalmente il calcolo di visione + narrazione + interazione ad un unico grande fantastico risultato.

Alessandro Tonoli

Grande appassionato di Videogiochi fin dalla più tenera età (si narra sia stato partorito in ritardo in quanto non avendo salvato, non poteva uscire) si diverte a scrivere per questo o quell'altro sito pur di dare un suo piccolo contributo alla diffusione del Videogioco come mezzo, non solo ludico, ma anche artistico ed emotivo. Ama al pari anche il Cinema di cui spesso indegnamente scrive.