A passeggio fra mondi nascosti dietro un vetro

“ReCore”, un deserto che non rispetta il tempo del giocatore

“ReCore”, un deserto che non rispetta il tempo del giocatore

Giu 2, 2017

Sabbia sabbia e ancora sabbia.
Un pianeta desertico che si estende fin oltre lo sguardo. Un risveglio inaspettato, una situazione d’emergenza. Un animale meccanico e poco altro. Ah no, come dimenticarselo…il tempo. Un sacco di tempo a disposizione. Di quello che nel deserto si scioglie sotto la luce di quei soli che non appartengono al tuo sistema ma che svolgono la stessa medesima funzione. Annullarne la percezione, rendere un giorno o un secondo due facce della stessa medaglia separati solo da una relatività esclusivamente percettiva.

Il tempo non conta nel deserto. Il tempo non conta quando sei solo. Il tempo non conta in ReCore.
Quando conta quindi?
E’ presto detto: quando sei un videogiocatore.
Come mai questa parentesi inziale, vi chiederete voi? Perché sottolineare una cosa così banale?
Vi spiegheremo nell’articolo l’intreccio di questo piccolo rapporto in antitesi, restate con noi ancora per un po’.

Ricapitoliamo brevemente cos’è questo ReCore innanzitutto. Per chi non lo sapesse il gioco di cui vi parleremo è un titolo uscito in esclusiva Xbox One nel settembre del 2016. Un titolo rivelato solo l’anno precedente, fatto annusare ai giocatori giusto il tempo per incuriosirli a dovere, complice anche la firma di uno dei game designer giapponesi più in vista del mercato, Keniji Inafune, una figura che nel suo curriculum può vantare titoli come Mega Man, Resident Evil, Onimusha etc. Un giocattolino, questo ReCore, che aveva contribuito a quietare gli animi dei mai troppo soddisfatti possessori della console Microsoft, che già all’epoca iniziavano a intravedere delle pericolose lacune nella sua line up di esclusive, ma che grazie a dei piccoli lampi, fino al corrente anno, non aveva comunque lasciato avvertire l’avvicinarsi del vero e proprio allarme rosso attualmente in corso.


Il titolo, un action adventure a tema fantascientifico dai tratti assolutamente curiosi, ambasciatore del servizio Play Anywhere, è arrivato sul mercato schiantandosi però sotto il peso di cui sono cariche tutte le esclusive ritenute di una certa importanza. Reazioni tiepide, entusiasmi scarni, frenati da lacune tecniche abbastanza evidenti e da vari elementi che ne hanno minato la generale esperienza di gioco.
E’ difficile però capire cosa non vada davvero in ReCore. D’altronde quando si parla di una serie di piccoli elementi che vanno a costituire un problema più grande si rischia di farlo diventare senza corpo, confondendo le acque, non riuscendo davvero a chiarire nella mente di chi legge cosa esattamente non funzioni.

Avendo recuperato ora il titolo vi possiamo dire la nostra per aiutarvi magari a centrare meglio il focus del problema. E lo facciamo ricollegandoci alla non casuale introduzione che è stata fatta in apertura di articolo.
Cosa genera l’interazione di un luogo ove il tempo non conta con figure giocanti dannatamente interessate al tempo che nel luogo viene speso? Ve lo diciamo attraverso quello che sicuramente non genera:
il piacere di interagire.

Tra tutte le piccole colpe di cui purtroppo ReCore si macchia una, una sola, fa crollare il castello di carte. Una sola si macchia di un peccato videoludicamente imperdonabile.

Re Core è un gioco che non rispetta il tempo del giocatore.


Buoni pretesti

Se perlomeno avete avuto la fortuna di iniziare ReCore sarete stati sicuramente colti tutti quanti da un più o meno lungo momento di euforia. Più lungo, si suppone. Perché è difficile non rimanere affascinati dalla location di gioco, dal design del personaggio di Joule Adams e dal racconto che il titolo ci porta lentamente a vivere in maniera più indiretta, attraverso registrazioni che ci parlano di come la catastrofe che ha dilaniato il pianeta Terra abbia reso Far Eden, e il suo processo di terraformazione, l’ultima speranza per il genera umano di avere nuovamente una casa da abitare.

Una casa attualmente coperta da una sabbia estesa, che grazie a delle potenti macchine potrebbe però riuscire a trovare la giusta forma per rendersi abitabile. Gli elementi narrativi per un racconto avvincente ci sono tutti. Quelli di gameplay anche. Vagare per le zone di Far Eden (in un piccolo open world) e scontrarsi con le macchine che infestano il pianeta variando il colore dei colpi a seconda della natura del nemico, rubando loro nuclei che useremo come potenziamenti per i nostri bot, è assolutamente un piacere. Come lo è sfruttare gli attacchi in combo del nostro compagno robotico che fungerà da supporto in quattro modelli che potremo selezionare alternativamente come compagni di viaggio, potenziabili con meccaniche da vero gdr.  Il livello di difficoltà è ben tarato (aperto a tutti e non selezionabile) e il fatto che il gioco sia un action in stile metroidvania aumenta a dismisura il piacere di tentare di raggiungere sempre parti diverse dello stesso mondo conoscendolo mano a mano.

Com’è possibile quindi scivolare partendo da un così buon pretesto?


Scaviamoci la fossa

Re Core riesce a scavarsi la fossa in maniera incredibilmente assurda, a tratti allucinante. Riesce a farlo esattamente nel momento in cui, tra l’altro, dovrebbe sferrare il colpo di grazia, facendo decollare la trama arrivata evidentemente al suo piccolo climax. E invece la spada si rivolge contro il suo stesso fegato, e l’harakiri è servito.

Per capire come tutto ciò avviene dovete sapere che il gioco permette di vagare tra vari dungeons opzionari e permette di raccogliere dei nuclei particolari, detti nuclei prismatici, che troverete disseminati anche un po’ per tutto il mondo di gioco in posizioni abbastanza criptiche. La main quest purtroppo non ve ne porterà a raccogliere a sufficienza, quelli disposti sul percorso che seguirete obbligatoriamente sono davvero pochi.

Se potrebbe sembrare un problema da poco, o anzi, un non problema, vi invitiamo a riconsiderare la vostra posizione nel momento esatto in cui vi troverete nello stage finale, una gigantesca torre, che permette di accedere ai suoi piani solo con una richiesta in escalation continua di questi nuclei. Detto in soldoni il gioco permette di arrivare fino alla sua parte finale senza quasi mai far sottintendere che quei nuclei siano importanti per l’economia del proseguimento della storia di base, e improvvisamente ve ne chiede progressivamente una quantità smodata. Sarete quindi obbligati a vagare per le terre desertiche di Far Eden alla ricerca di questi nuclei, scandagliando il deserto zona per zona.

E se anche questo potrebbe sembrarvi non così grave vi specifichiamo che per vagare in tutto il deserto non avrete che a disposizione i vostri stessi piedi, e in più non potrete lockare i nuclei, dovendo andare ogni volta a zonzo in maniera abbastanza approssimativa per trovarli.

Il gioco sembra insomma tarato per proseguire fino quasi alla sua conclusione in maniera abbastanza lineare, ma improvvisamente decide di allungare il brodo facendovi vagare per tutto il pianeta pur di aumentare le sue ore di gioco, pensando forse di fare un favore o di lenire il problema della bassa longevità di cui altrimenti sarebbe potuto essere accusato. Quello che ottiene invece, per ricollegarci all’inizio dell’articolo, è di mostrare un assurdo atteggiamento irrispettoso nei confronti del tempo del giocatore.

Parliamoci chiaro, oggi come oggi il tempo del giocatore è sacro. Se negli anni 90’ o nella prima decade 2000 l’offerta videoludica poteva dirsi scarna e un giocatore era più orientato a stare sullo stesso gioco per una media di tempo sicuramente superiore a quella attuale oggi non è più così: il videogiocatore è il nuovo lettore, non ha più tempo, ha tante offerte, è una donna preziosa e se richiedi la sua attenzione non puoi più minimamente pensare di ottenerla senza un motivo. Perché un giocatore dovrebbe essere felice di vedersi un brodo allungato senza nemmeno il barlume di un pretesto narrativo? Per sfruttare di più il gameplay divertente del gioco? E come potrebbe risultare divertente una qualunque meccanica di gameplay se accompagnata da una ricerca imprecisa e scostante?

Provare a farla franca

E dire che ReCore, senza quell’ultima parte, è un gioco che sa farsi volere dannatamente bene.
Ti entra nel cuore, come quei ragazzi che mostrano al loro insegnante tutte le qualità grezze che hanno dentro di loro, seppur non ancor raffinate a dovere. Riesce anche a far digerire il suo immangiabile comparto tecnico, composto da una mole così esorbitante di bug da rasentare la fine della prima generazione Xbox. Ad appesantire ulteriormente il pacco ci pensano anche rallentamenti sparsi, cali di fluidità, caricamenti eterni. Ma incredibilmente riesce comunque a divertire, con il suo mix di colori forti, con la sua anima amarcord, e con un gameplay che nonostante non innovi nessun aspetto riesce davvero a tenere piacevolmente appesi al pad. Il design dei bot è assolutamente ispirato e il deserto in cui ci trasporta è un percorso di slanci continui fra piattaforme che ti portano sempre in nuovi angoli nascosti.

Quello che vogliamo dire è che avesse deciso di terminare in maniera lineare ReCore sarebbe sicuramente stato considerato un gioco sghembo. Senza dubbio. Nessun avrebbe urlato al capolavoro. Sarebbe stato considerato un titolo con ottime premesse sviluppato e concluso forse troppo in fretta. Ma sarebbe stato un giudizio dato con il sorriso.
Vigliaccamente invece decide di provare a  farla franca, tentando di nascondere sotto la sua stessa sabbia il suo difetto più evidente, sperando che un qualunque prolungamento possa far passare inosservati difetti strutturali evidenti. Il risultato è che il giudizio è il medesimo, ma quel sorriso è dimenticato. Rimane anzi un’espressione innervosita, come ci si sentisse presi dannatamente in giro.

Il tempo del giocatore in tutto questo piange e medita la sua vendetta. In un mondo in cui ogni secondo è prezioso, di opportunità costanti, si è concesso con fiducia a qualcosa che non ha avuto il cuore di dargli il suo giusto valore. Un problema che va ben oltre qualunque parametro di grafica o di gameplay. E’ una questione di rispetto.

Se tutto questo comunque non vi spaventa provate a dare una chance a ReCore. Saprà sicuramente mostrare le sue migliori carte. Ma una volta che arriverete a quella torre parlate a quattr’occhi col vostro tempo, chiedetegli se nel futuro si sentirà speso per un qualcosa che vi ha dato oggettivamente qualcosa in più, o se sentirà ancora quel piccolo fastidio dato da chi ti ha preteso senza prenderti sul serio.
Da chi ti ha preso a schiaffi con una copertina.

 

Alessandro Tonoli

Grande appassionato di Videogiochi fin dalla più tenera età (si narra sia stato partorito in ritardo in quanto non avendo salvato, non poteva uscire) si diverte a scrivere per questo o quell'altro sito pur di dare un suo piccolo contributo alla diffusione del Videogioco come mezzo, non solo ludico, ma anche artistico ed emotivo. Ama al pari anche il Cinema di cui spesso indegnamente scrive.