A passeggio fra mondi nascosti dietro un vetro

“Blackwood Crossing”, la forza che serve per lasciarsi andare

“Blackwood Crossing”, la forza che serve per lasciarsi andare

Giu 24, 2017

Ci vuole forza a restare uniti. 
Si creano relazioni spendendo energie titaniche per creare un filo argenteo invisibile che sapremo essere indistruttibile e ci terrà stretti per la vita. 
Nonostante la forza richiesta è un risultato giusto. Onesto. Si spende tanto per ottenere l’immenso.
Se non fosse che la vita all’improvviso poi ti chiede di lasciare andare.
E per quello no. Non c’è forza che tenga. 
Non c’è forza che tenga nonostante provi ad usarla tutta. 
Ma più ne usi più ti ritorna addosso. Tenta di strappare.
E allora se la forza non serve, servirà cercare qualcos’altro. 
Qualcosa che sia forte e sia debole. Qualcosa di ferreo, ma fragile.
Una forza che si rinnega, misera, incredibile, che accetti il compromesso di vincere al prezzo assurdo di lasciarsi sconfiggere. 
Una forza che nessuno può trovare, ma da cui si viene colti in un percorso strano, dove il dolore di un addio straziante diventa improvvisamente un saluto calmo, accettato, foriero di un qualche nuovo inizio dovunque esso sia. 
Un inizio di separazione, sì. 
Ma un inizio che grazie a quella forza così debole ha ancora quel filo, da qualche parte, intatto e incastrato nel cuore.

Se cercate un motivo nel giocare a Blackwood Crossing è possibile che sia nascosto in queste parole.
Il titolo, indie games sviluppato dal telentuoso studio di sviluppo PaperSeven uscito per console e pc, è uno di quei titoli che riesce a costruire un percorso per il giocatore, un percorso che si rivela essere l’essenza stessa del gioco, metafora di un gameplay che vuole solo essere di supporto passivo al viaggio intrapreso.


Se siete curiosi di cosa troverete in questi passi, proseguite sotto.



Sentirsi sospesi in una rincorsa

Blackwood Crossing è un racconto breve, un’esperienza catartica che non perde tempo e lancia il giocatore nei panni di Scarlett senza spiegare alcun tipo di antefatto. La visuale in prima persona vi farà da subito capire di essere capitati in uno di quei tanti titoli che puntano esclusivamente sul fattore narrativo/esplorativo per riuscire a scavare nelle viscere del giocatore e depositare il messaggio di cui sono portatori.

Un messaggio controverso perché il posto in cui si è immersi sembra sia parte di un gigantesco sogno creato a suon di blur effect: il treno su cui siamo in viaggio ha come passeggeri persone mascherate in modo strano, ricordi di facce conosciute intente a vomitare parole sconnesse, frammenti di memorie che si rincorrono e tentano di collegarsi di continuo.

Una rincorsa vera è propria è invece quella di Scarlett, il nostro personaggio, verso Finn, il suo fratellino minore, che fin (XD) dell’inizio del viaggio diventa il personaggio principale con cui la ragazza si muoverà tra i vagoni di questo percorso sospeso nel tempo fra continui risvegli, come fossimo in un sogno lucido dal quale non ci riusciamo a svegliare. Finn è inoltre stranamente irrequieto e sembra fuggire sempre un pochino più in là, in un gioco protratto all’estenuazione. I dettagli ci parlano, le pareti ci parlano per la precisione, i poster di film classici sembrano essere diventati parte della storia del ragazzo.

E’ grazie a questo mix che Blackwood Crossing, nonostante i suoi colori accesi e spensierati, crea una sensazione guardinga, tessendo una vicenda che sentiremo esser appoggiata su un filo molto fragile, destinato a rompersi con l’avanzare lento della narrazione.

Il gioco ci mette davvero molto poco a entrare in empatia col giocatore.
La simpatia di Finn unita a dei rapidi sbalzi d’umore riesce a creare un personaggio credibile e una vicenda che fa da subito intuire gli aspetti drammatici futuri che mano a mano renderà sempre più chiari, pur non svelando mai gli eventi che ne stanno alla base. Non sarebbe giusto celarli d’altronde ricorrendo ad un finale a coup de théâtre: il viaggio in cui Blackwood Crossing ci immerge è un viaggio che fa della catarsi il suo obiettivo principale. E’ un racconto di un’infanzia rubata, e di un dolore costellato dai piccoli rimorsi che porta nelle persone che invece rimangono.

Persone che devono convivere con tutte quelle volte in cui avrebbero potuto fare qualcosa di più e che invece sono rimaste a guardare, addormentate dall’idea di avere sempre dell’altro tempo a cui rimandare quel che dovrebbe essere colto sul momento perché importante, irripetibile, come ogni momento dell’esistenza.
E’ un racconto che sottolinea di continuo come gli oggetti riescano ad essere intrisi di quei ricordi che finiamo per lasciare da parte, e che appena ripresi in mano liberano senza indugio la loro forza compressa, creando un legame di ritorno che riesce a riportare quei momenti al concreto presente: per riviverli, per riaffrontarli, per tentare di accettarli, redimendo le nostre piccole colpe commesse.  

Lentezza emotiva

A livello di gameplay, come accennato, il titolo vi chiede solo di proseguire su una linea ben definita di percorso, costituita dai vagoni di un treno in corsa che sapranno collegarsi ad altri luoghi dell’immaginario di Scarlett, parti di ricordi seppelliti in un’anima che sembra non avere la forza di tirare fuori tutto quello che porta incastrato all’interno.

In questo, la lentezza di movimento del personaggio si adatta perfettamente al timore emotivo provato nel muoversi sul fondo di una coscienza instabile, ferita, nonostante proprio quest’aspetto risulti per diventare la prima nota negativa del gioco. Dovendo molto spesso muovervi negli ambienti avanti ed indietro per risolvere piccoli e semplici puzzle ambientali (niente più che far parlare un personaggio e poi l’altro per ricostruire le fila di un discorso spezzato, o incastrare elementi nei posti giusti) la lentezza di movimento potrebbe lenire il fattore immersivo, e portarvi a staccare la mente da un contesto che per immagini e sonoro riesce a creare una bellissima atmosfera dal quale è un peccato fuggire anche per un solo secondo. Altra cosa che contribuirà a queste piccole flessioni sono i caricamenti tra gli ambienti, abbastanza lunghi, grazie al cielo non così invasivi visto la limitatezza delle location di gioco, altro elemento su cui sicuramente si sarebbe potuto lavorare di più.

Ma tutto questo non è importante perché Blackwood Crossing riesce a ributtarti dentro, e pur nelle poche ore da cui è costituito riesce a scavarti sotto sotto parecchio.

E’ un titolo da giocare e da cui lasciarsi coinvolgere senza alcun tipo di schermatura, perché solo in questo modo può davvero arrivare dove deve.
Ci riesce grazie all’alternanza perfetta di momenti armonici, attimi di rabbia e di rifiuto fusi ad una sospensione che sa di dover prima o poi provare di nuovo la pesantezza del suolo, per riprendere un cammino interrotto. Non è un racconto che vi lascerà piangenti tra le righe dei suoi dialoghi complessi. E’ un racconto fatto di accenni che fra i suoi spazi riesce a creare una credibile riconciliazione.

La stessa che sta negli sguardi, o nel gesto semplice di una rincorsa fatta per non lasciare da solo chi ci sta scivolando via. Ma le maschere devono cadere e il viaggio di cui siamo parte deve proseguire, lasciando che quello degli assenti prosegua per una via diversa, ritrovata, forse proprio grazie ad un abbraccio che riconcilia tutte quelle piccole incomprensioni di cui siamo stati artefici, non per errori di cui incolparci od incolpare.
Ma perché semplicemente umani.

 

 

Alessandro Tonoli

Grande appassionato di Videogiochi fin dalla più tenera età (si narra sia stato partorito in ritardo in quanto non avendo salvato, non poteva uscire) si diverte a scrivere per questo o quell'altro sito pur di dare un suo piccolo contributo alla diffusione del Videogioco come mezzo, non solo ludico, ma anche artistico ed emotivo. Ama al pari anche il Cinema di cui spesso indegnamente scrive.