A passeggio fra mondi nascosti dietro un vetro

“Get Even”, un’avventura mnemonica capace di farsi ricordare

“Get Even”, un’avventura mnemonica capace di farsi ricordare

Ago 14, 2017

I ricordi sono roba che andrebbe maneggiata con cautela.
Addentrarsi nei meandri della mente di una persona significa venire a contatto con la cosa che più possiamo avvicinare al concetto concreto di anima. Un’anima non da suddividere in peso, nessun ventunesimo grammo da separare dal resto, ma un’anima suddivisa in tempo, in sequenze di eventi che hanno permesso il suo formarsi e il suo successivo plasmarsi.
Ad ogni modo, ogni volta che salta fuori un qualche nuovo dispositivo da qualche gioco, o qualche film di fantascienza, appare subito cristallino il pericolo in agguato, e già in anticipo possiamo immaginare che la storia con cui avremo a che fare sarà, in via ipotetica, quanto di più intimo sia possibile costruire come architrave narrativa, seppur immersa o meno, in una struttura che permetta al genere di divenire più di largo consumo.

Get Even, come molti altri suoi predecessori, opera proprio in questo campo. Sviluppato dal poco conosciuto team polacco The Farm 51, noto per opere decisamente di altro genere, il gioco è arrivato di recente sugli scaffali dei negozi a un prezzo, si può dire, decisamente da urlo.
Da urlo in quanto non si tratta ne di uno sviluppo gestito in maniera indipendente (nota per i pochi razzisti che ancora dovessero farsi paranoie in questo merito), ne di un titolo che, alla vista e all’impostazione, possa far pensare a un prodotto che non valga, in termini assoluti, quei soliti 60 euro che siamo costretti a sborsare solitamente all’uscita del titolo di turno.
Ma bando alle ciance: vediamo di che pasta sono fatti i nostri ricordi esplorati attraverso l’ausilio del dispositivo Pandora.

 

Revisiona il ricordo

Partendo dal comparto narrativo, in cui Get Even immerge senza farsi attendere più di tanto, possiamo già dirvi che il 99% dei motivi che potrebbero indurvi all’acquisto (consigliato) del titolo fanno leva proprio su questo tipo di aspetto. La trama che il gioco sviluppa, infatti, rasenta senza troppi fronzoli, la perfezione, perlomeno per il genere di appartenenza a cui fa riferimento.

Come giocatori saremo fin da subito catapultati nei panni di Cole Black, uomo disorientato e senza ricordi, risvegliatosi improvvisamente in una situazione decisamente poco gradevole. Un misterioso uomo lo ha sottoposto ad un trattamento sperimentale tramite il dispositivo Pandora, uno strumento in grado di permeare la mente del soggetto aiutandolo a recuperare i ricordi perduti. Non staremo ad entrare nel dettaglio dello sviluppo perché sarebbe quanto di più complicato e lesivo per il giocatore; vi possiamo però dire che lo sviluppo della narrazione, inizialmente decisamente frammentato, solo in ultimo assemblato e chiarito, è un continuo crollo di un castello sopra l’altro, dove i piani narrativi vengono rivoluzionati continuamente dalle nuove scoperte di turno, e le nuove prospettive di lettura degli eventi.
La vicenda perno, un’indagine sul rapimento della figlia del nostro capo, sarà costantemente messa sotto stress dal dispositivo mnemonico e dal soggetto indagatore, per capire cosa si cela, e chi, dietro il sequestro, e soprattutto quanto c’è di vero nei ricordi in cui ci stiamo muovendo.

Se questo sembra definire quello che, in fin dei conti altro non è che un thriller meno canonico, il susseguirsi degli eventi è capace di introdurre venature di tipo decisamente differente, dalle situazioni vicine a quelle del canone horrorifico (nulla a che vedere con la trama, solo sequenze particolarmente oniriche dovute alla mente del soggetto) a quelle, più marcate, dello sci-fi psicologico.
Mescolare insieme tre aspetti di questo genere può portare però a non poche grane, in quanto ognuna dovrebbe essere ‘ritmata’ con il giusto timing che le compete. E questo miracolosamente avviene. Oltretutto, il rischio di trovarsi di fronte ad una grande idea narrativa, senz’anima, è eluso da un’approfondimento psicologico dei personaggi realmente accurato, cosa che permetterà alla trama di farci entrare realmente nei ricordi vissuti tramite il dispositivo, vivendo in prima persona il processo di lotta catartico contro gli stessi da parte di personaggi che tentano continuamente di tenere oscurate le memorie dei propri errori.

Al giocatore sarà inizialmente richiesto lo sforzo maggiore: quello di non lasciarsi innervosite da una storia che fa di tutto per tagliarlo fuori, mostrandogli eventi apparentemente sconnessi, immersi in una mole di documentazioni reperibili durante il tragitto che potranno dare una sensazione di ‘sommersione’ iniziale, se unite al percorso generale del protagonista. Ma è solamente una questione di pazienza in quanto Get Even ci tiene a unire tutti i tasselli che mette in circolo, e renderà il suo linguaggio, dopo non pochi plot twist, comprensibile a tutti.

Sparatorie da dimenticare

Parlando in termini di gameplay invece Get Even non riesce a replicare il piccolo miracolo svolto in termini narrativi, e questo, purtroppo, non fa raggiungere al titolo l’olimpo degli ‘imprescindibili’ del genere.
Esso si presenta come un’anima affine a quei walking simulator portati in auge dal mercato indie, incastrato in un corpo fps che tenta di mixare fasi di stealth con fasi shooter più dinamiche.

L’alchimia in realtà ci starebbe tutta, e finchè rimaniamo sulla componente esplorativa, il titolo, richiedendo al giocatore la risoluzione di alcuni puzzle ben disseminati nell’ambiente, riesce a divertire pur senza fondamentalmente richiedere nulla al giocatore, grazie a contesto e trama.
Quando però ci si trova arma alla mano la questione cambio purtroppo, e in negativo: quelle che dovevano risultare come delle sessioni desiderate per arrivare a spezzare la monotonia dell’esplorazione si rivelano essere delle sequenze quasi irritanti, per via della rudimentalità del sistema di rilevamento, e la poca elasticità del controllo, sensazione aumentata inoltre dagli evidenti cali di frame rate. Elemento peculiare sarà l’utilizzo della cosiddetta ‘pistola angolare’, arma che vi permetterà di sparare direttamente da dietro le vostre coperture. Il problema è che il gioco permette al giocatore di intraprendere indistintamente le due vie, sia quella dello shooting frenetico (perlomeno alla difficoltà minima) sia quella stealth, ma strizza più l’occhio decisamente a quest’ultima. Niente di male se non fosse che il sistema di visione non riesce a permettere un movimento efficace nell’ambiente, unito ad un’ l’IA che sembra individuarvi un po’ quando gli pare e piace.
In aggiunta a questo l’impossibilità di scegliere un livello di difficoltà intermedio renderà la sessioni o estremamente facili, o decisamente frustranti.

L’esperienza di gioco non si può dire certo rovinata, ma questi stacchi, che potevano essere il vero valore aggiunto del titolo, fanno storcere decisamente il naso e rendono evidente il loro ruolo di pagliativo mancato.
Va sottolineato invece come, più in positivo, queste esperienze cambino stile di approccio nelle ore finali iniziando a funzionare meglio grazie ad un intento meno simulativo e più arcade.

Una Soundtrack da ricordare

Per quanto riguarda atmosfera e sonoro beh, si parla di un grande risultato raggiunto. Se è vero che spingendo al massimo Unreal Engine 3 i limiti di texturizzazione degli ambienti risultano evidenti, sul fronte di visione artistica generale, regia e costruzioni ambientali,  abbiamo quanto di meglio si possa richiedere ad un prodotto che fa della componente cinematografica il suo vero punto di forza. Difficilmente è capitato di assistere a tagli di regia così azzeccati, creando situazioni anche decisamente coraggiose e tutt’altro che banali (basti pensare allo scontro a fuoco nel cimitero con, di sottofondo, un brano pop-dance e l’ossessivo percorso fra burattini a suon di “puppet master”).

La capacità di Get Even è proprio quella di costruire un susseguirsi di eventi capaci di incastrare il giocatore nei ricordi in cui è immerso grazie ai glitch continui che mostreranno sempre più la psicologia frastagliata dei personaggi. E se tutto è fatto in maniera buona, ma il giocatore si ritrova addirittura esaltato, il merito va al vero punto d’eccellenza del titolo, capace di rivaleggiare con qualunque tripla A uscito finora: la colonna sonora.
Le partiture orchestrali composte da Olivier Deriviere sono senza mezzi termini da Oscar,  capaci al contempo di inquietare quanto di sottolineare i momenti più introspettivi, dove la discesa nel rimpianto è resa più immediata da brani assolutamente eccezionali, uniti ad un doppiaggio in lingua inglese assolutamente di prim’ordine.


Get Even è, in definitiva, un titolo che si consiglia anche a prezzo standard, ma il fatto che venga venduto al lancio a prezzo budget non fa altro che stimolare nel proporvelo senza mezzi termini come imperdibile. A fronte delle circa 11 ore richieste per finirlo, in un continuo gioco di incastri e riscrizioni mnemoniche, al giocatore è offerta una storia che riesce a sfruttare perfettamente quanto permesso dal medium videoludico in termini narrativi, non riuscendo a completare il colpaccio proprio, forse, per aver sottovalutato le componenti videoludiche di shooting inserite con troppa superficialità.

La narrazione, curata e avvolgente (al patto di sopportare le iniziali difficoltà tipiche dei mind-fuck) riesce in ogni caso a colmare queste lacune, arrivando ben oltre quanto promesso dal genere di riferimento, con un introspezione psicologica che arriverà anche a risultare toccante, alla chiusura di questo viaggio fra memorie ferite, rimpiante, quanto l’anima di cui sono tessuto.

Alessandro Tonoli

Grande appassionato di Videogiochi fin dalla più tenera età (si narra sia stato partorito in ritardo in quanto non avendo salvato, non poteva uscire) si diverte a scrivere per questo o quell'altro sito pur di dare un suo piccolo contributo alla diffusione del Videogioco come mezzo, non solo ludico, ma anche artistico ed emotivo. Ama al pari anche il Cinema di cui spesso indegnamente scrive.