A passeggio fra mondi nascosti dietro un vetro

“Hellblade”, quando la libertà narrativa diventa una prigione per la mente

“Hellblade”, quando la libertà narrativa diventa una prigione per la mente

Nov 19, 2017

La storia dello sviluppo di Hellblade è una delle vicende più particolari a cui abbiamo potuto assistere negli ultimi anni. Sicuramente in pochi si sarebbero aspettati che Ninja Theory, uno degli sviluppatori più in voga e acclamati della generazione passata, decidesse di sviluppare il suo nuovo titolo di punta abbandonando ogni forma di publishing ordinario, ritornando allo stadio embrionale dal quale passano la gran parte degli sviluppatore di videogiochi: il mercato indipendente.
Ebbene sì, nonostante gli importanti progetti gestiti la necessità di un diverso tipo di ambiente di sviluppo, compresa probabilmente una necessaria ventata di libertà, hanno portato lo sviluppatore a voler gestire e distribuire questo progetto in maniera assolutamente autonoma, consci probabilmente del grande seguito ormai acquisito nell’ambiente, e consci anche della possibilità di avere in Sony un’affidabile base di atterraggio e di pubblicizzazione.

Briglie sciolte quindi.
Probabilmente era una necessità evidente nel momento in cui il team ha preso atto di sentire l’esigenza di avvicinarci ad una diversa forma di racconto. Nel caso specifico il racconto di Senua, un’indagine sui profondi risvolti provocati dalla schizofrenia, l’analisi di un viaggio che voleva usare il videogioco come mezzo perfetto per canalizzare senza compromessi un’esperienza forte che non scendesse a patti con nessuna componente.
La necessità di libertà è prerogativa fondamentale nel momento in cui si vuole dare forma ad una visione artistica forte, ma sappiamo bene che le logiche di racconto a cui i giocatori sono abituati nascono da precisi cardini che accomunano la gran parte dei prodotti, e il rinunciarvi in favore di un nuovo tipo di parlato può far diventare il prodotto finale un’arma a doppio taglio, in bilico sull’asse della scelta fra la volontà di riuscire a comunicare un contenuto in maniera piacevole dandogli una morfologia adatta,  e comunicarlo senza ammorbidimenti di sorta al netto di quanto la visione originale ha previsto.

La libertà può quindi, paradossalmente, divenire un vincolo distruttivo se non maneggiata con la dovuta responsabilità e cautela: può dare forma a cambi di schema encomiabili quanto prendere la mano e diventare la carnefice stessa del prodotto.
Ed è giunto il momento di chiedersi Hellblade da che parte stia.

Il sacrificio di Senua

E’ doveroso soffermarsi su alcuni aspetti prima di scendere nel dettaglio di quel che ha comportato la libertà sfrenata a cui il team ha attinto a piene mani, cercando di capire prima di tutto questo Hellblade cosa sia.
Il gioco può essere categorizzato come un action adventure che rinuncia a tutte le componenti proprie del genere, meno i combattimenti, per risultare alla fine dei conti un vero e proprio walking simulator. Controllando Senua tramite una telecamera in terza persona più ravvicinata, avremo modo di camminare in questo aldilà vichingo alla ricerca di Dillon, l’amato che le fu sottratto anzitempo a causa delle violenze portate dai popoli del nord. Gli ambienti da visitare sono a volte composti da piccole stanze concatenate, altri si srotolano in lunghi corridoi senza svincoli, altri ancora sono invece micro aree esplorabili in maniera più o meno free. Una composizione modesta nel suo assemblaggio che verrà resa dinamica dai combattimenti con i demoni del luogo e alcuni puzzle ambientali che tentano di giocare costantemente con le capacità visive e intuitive del giocatore. Ambedue questi elementi possono definirsi gestiti in maniera abbastanza elementare: gli scontri sono assolutamente semplicistici, nonostante offrano un divertimento comunque sufficiente (e alcuni momenti di esaltazione), mentre i puzzle ambientali sono forse l’elemento di maggiore debolezza, tendendo a risultare in fin dei conti poco stimolanti, ripetitivi e in alcuni momenti abbastanza irritanti a causa del loro lento svolgimento.

A far la voce grossa nel gioco ci sono anche le voci che Senua sente costantemente nella sua mente, avvertire senza alcun filtro anche dal giocatore che arriverà a considerarle come parti sia del personaggio, che dell’ambiente, capace di rendersi parlante non solo mediante l’uso delle scenografie. Una mossa originale ed audace che fa da subito capire che non siamo di fronte ad un titolo che ha valutato il terreno dove si voleva muovere per ingraziarsi fette di pubblico più ampie. L’importanza che viene data al racconto è infatti assoluta, lo stesso riveste un ruolo assolutamente centrale ed obbliga tutto il resto a flettersi al suo comando. Un racconto che, addirittura, non si interessa di essere nemmeno ascoltato.

Il suo intento è palesemente esprimere quello che è necessario per far arrivare una sensazione precisa. Ogni meccanica sopra descritta non è tarata per offrire l’esperienza più coinvolgente possibile. Ha un suo valore assoluto, ed è mirata esclusivamente a far arrivare l’idea di disagio sofferta sempre più dalla protagonista.
E qui viene quindi da chiedersi, l’alchimia delle componenti sopra descritte, può dirsi funzionante? Questa libertà è stata ben interpretata e tradotta dal team, nel miglior modo di raccontare possibile una condizione di questo tipo? La libertà quanto ha donato, e quanto ha tolto al prodotto finale?

Il lato chiaro dell’oscurità

Partiamo col parlare degli elementi che di questa libertà si sono fregiati arrivando a definire quello che può considerarsi uno degli esperimenti narrativi più efficaci mai sviluppati su console.
Tutto in Hellblade è un’escalation che porta la malattia a un contatto diretto col giocatore. Dalle voci nella testa di Senua, alle battaglie pesanti e sanguinose che dovrà via via sostenere coi propri demoni interni ed esterni; dalle scenografie deliranti alle cut-scene delle sue crisi più violente. Tutto risulta orchestrato per comporre una discesa infernale realistica quanto allegorica, nei recessi più profondi della mente umana: la stessa che, danneggiata, molestata da un evento misterioso avvenuto in un passato deformato e lontano può arrivare a sotterrare tutto il dolore provato, arrivando a costruire un complesso castello di turbamento sotto cui reprimere la propria identità fino a vederla scivolare via, e non essere più in grado di riprenderla con sé.

In Hellblade si respira la malattia di Senua, il gioco fa leva su ogni componente sensoriale, soprattutto acustica, capace di far arrivare al giocatore una certa idea di dolore, shockando in alcuni passaggi, non facendosi capire in altri. E’ un gioco che non ha paura di non essere capito, perché sa quello che vuole dire, e ancor meno gli importa di risultare digeribile. Lo fa attraversando passaggi di cupezza profonda ad attimi in cui il racconto la dirada per lasciar trasparire una speranza, una luce da inseguire, unica guida in un buio insfilacciabile. La recitazione degli attori è sublime, le sfumature del parlato danno un’anima vera all’inferno provato dalla protagonista, quanto corpo alla sua voglia di reagire, sperare, e rialzarsi in piedi. Le voci diventano inoltre ingegnosamente parte stessa del gameplay: Senua deve ascoltarle, deve avvertirle per riuscire a parare i colpi dei demoni non a schermo che la attaccheranno alle spalle col giusto tempismo.


Il tutto è immerso in un’alternanza di ambienti assolutamente fantastici, capaci di fondersi con i momenti più oscuri della protagonista quanto di rendersi delicati e trasognanti nei pochi momenti di respiro concessi dalle sue crisi improvvise. Oltre che ascoltabili gli stati d’animo diventano così visitabili, in una discesa dantesca tra leggende nordiche narrate da apposite rune disseminate nei i vari scenari. Il gioco insomma riesce ad infettare il giocatore, e lo rende compagno di Senua in cerca di una possibilità redentiva nascosta dietro alla ricerca di un amore ormai perduto, ma che ostinatamente continua a trainarci avanti.

E’ un titolo assolutamente aritmico. Non conta quanto siete disposti a sorbirvi di questo o quell’altro elemento. La malattia non glielo concede. La malattia incatena e crea un quadro orribile all’interno di cui non vi è una scialuppa prevista alla quale aggrapparsi. Sta a noi continuare ad avere la forza di andare avanti, di andare ancora verso quella luce in lontananza.

Il lato oscuro della narrazione

Potete capire da quanto detto sopra che Hellblade è un’opera assolutamente sincera e che è arrivata dove voleva arrivare. Su quello non vi sono dubbio.
Ciò non toglie che, la scelta di dare più importanza al messaggio rispetto alla sua comunicabilità, rende il percorso, a conti fatti particolarmente ostico per il giocatore, minando in definitiva il valore dell’opera. La domanda che sorge spontanea è, non si poteva davvero fare altrimenti? Non si poteva proporre lo stesso messaggio dandogli anche una prospettiva di tipo differente? Fruibile in maniera più elastica?

La libertà a cui il team ha attinto ha scottato un titolo che con pochi accorgimenti poteva diventare un prodotto ricco sia dal punto di vista del contenuto che della sua realizzazione come racconto e come videogioco.
Il problema è che Hellblade purtroppo soffre della sua stessa malattia:  inscenando una narrazione che non fa altro che soffermarsi continuamente sui deliri della protagonista, per lunghi tratti risulta senza mordente, blando, scongiunto. L’alternanza ritmica, anche in situazioni così cupe, è un elemento necessario per concedere ad ogni picco il suo vero risalto. Si può dire che il gioco soffra della sindrome di “Mr Robot” serie dove i deliri del protagonista, per quanto ben scritti, arrivano a stancare perché troppo esposti, in grado a volte di farsi concedere solo una stanca attenzione, e non un ascolto.

Il poco mordente delle dinamiche videoludiche, volutamente tenute sottotono, non fa altro che acuire il problema di una narrazione sublime quanto purtroppo non così coinvolgente. E’ un prodotto che si può ammirare, ma che difficilmente riesce a farti innamorare. Anche nel suo finale, contenutisticamente e simbolicamente denso, si fatica a trovare il filo di congiunzione, il compimento del percorso, che risulta sì spiegabile, ma poco avvertibile, perché sommerso dal caos narrativo.

Ad aggiungersi ci pensano anche delle telecamere non perfette negli scontri, e dei problemi di gestione degli attacchi che alcune volte finiranno per farvi ritrovare danneggiati senza alcuna colpa, a causa degli hit-script.
E’ in questi difetti che si sente l’assenza di un controllo superiore, un monitor che ricordasse al team di sviluppo, tra i più abili a gestire storie capaci di entrare in contatto col giocatore, che l’importanza di un messaggio vale tanto quanto la possibilità di essere recepito per intero.


E’ quindi una storia tortuosa quella di questo Hellblade che trae gioie e dolori nell’esplorazione del concetto stesso di  libertà artistica, arrivando ad essere arrogantemente quello che più gli andava di essere: un pugno nello stomaco che non si fa in quattro per essere capito. Vuole essere un’esperienza, quanto di più videoludicamente simile ad una discesa negli inferi celati nella propria mente.

Nonostante tutto, suppur con le dovute critiche, è sentito quindi il consiglio di dargli un’opportunità. Oltre difetti che non possono essere taciuti si cela un coraggio unico, una visione chiara, e una voglia sincera di essere se stesso, e quindi diverso, utilizzando meccaniche note allo stesso modo di come lo fa un film d’autore, che non si preoccupa di come debba essere o meno raccontata una storia.
E’ un titolo che mostra la sua firma. Ed è una firma libera, che fa bene al mondo dei videogiochi.
Una firma da cui rimanere felicemente scottati.

Alessandro Tonoli

Grande appassionato di Videogiochi fin dalla più tenera età (si narra sia stato partorito in ritardo in quanto non avendo salvato, non poteva uscire) si diverte a scrivere per questo o quell'altro sito pur di dare un suo piccolo contributo alla diffusione del Videogioco come mezzo, non solo ludico, ma anche artistico ed emotivo. Ama al pari anche il Cinema di cui spesso indegnamente scrive.