A passeggio fra mondi nascosti dietro un vetro

“Nier: Automata”, la resurrezione del gioco, la vittoria sul genere

“Nier: Automata”, la resurrezione del gioco, la vittoria sul genere

Gen 12, 2018

Prima venne l’opera.
Poi ne vennero molte.
Ancora più tardi, lontani da quelle molte, divenute nel mentre ancor di più, arrivò il genere.
Una parola, una definizione rapida che racchiudesse in questo marasma un concetto, un insieme di archetipi che le opere comunemente contenevano per far avere in breve un’idea di quello che esse fossero e poterle così indirizzare con facilità a chi di dovere.
Poi fu il tempo dell’omologazione. E con lei il genere si mangiò le opere.
Si pensò che si dovesse creare un’opera solamente con il preciso intento di incasellarla da qualche parte. Pronti e con in mano il materiale di istruzioni, l’idea venne imprigionata da queste catene d’oro che la obbligavano a rispondere a determinate caratteristiche esistenziali, che se tradite l’avrebbero lasciata sprofondare come reietta in un baratro di inesistenza, distrutta e abbattuta dal terrore dell’incomprensione.
Molte caddero. Molte vennero ricombinate, pasticciate ad arte per far nascondere una diversità ritenuta vergogna, ammaestrate minuziosamente a recitare la loro parte e quella solo, senza alzare mai lo sguardo dal loro percorso per vedere cosa ci fosse dentro le compagne rinchiuse nelle altre celle.
Poi venne Nier: Automata.

A tutti gli effetti l’ultima fatica di Yoko Taro può essere ritenuta molto simile ad un eroe ribelle.
In un mercato videoludico subissato da videogiochi aventi stesse caratteristiche, nomi , caselle, a cui rispondere presente, la scelta di Platinum Games di creare un qualcosa che fa della trasversalità il manto di meraviglia di cui si fregia è una scelta che fa comprendere le catene a cui tutti siamo stati abituati a sentirci legati. Fili invisibili che abbiamo sempre dato per scontati, colonne inscalfibili da non mettere mai in dubbio, dogmi pesanti come fardelli accettati con la forza passiva dell’accondiscendenza, che solo l’abitudine più protratta sa creare.

Non è Nier il primo titolo a lanciare questa accusa, e a provare a sottrarsi a tutto questo.
Altri prima ne hanno chiacchierato nei sottoboschi, a bassa voce i clandestini tiravano scosse alle fondamenta di questa città di cui non si sentivano più artefici, e a tratti quasi un po’ piangenti, come lo sono i traditori di una patria comunque tanto amata.
Ma quello che fa questo Nier, forse per la prima vera volta, è togliere d’un colpo quel velo e mostrare questa matrice anche agli occhi più ciechi. Qualche ora pad alla mano, ed il codice è servito.
Ma lo fa non per scuoterla. Non per distruggerla.
Per sanarla, avvolgendola dentro di sé.

Perchè?


Chiunque iniziando questo Nier: Automata non potrà che ritrovarsi a pensare…ma perché?

Perché non mi sono accorto prima che un gioco potrebbe contenerne molti altri?
Tralasciando l’esperienza particellare di cui molti giochi si contaminano, inserendo minigiochi e esperienze side che si distanziano molto dal filone principale con cui vogliono condurre la loro corsa, perché ho giocato per così tanto tempo a giochi che mi richiedevano ore ed ore di gameplay uguale a se stesso? Anche magari quando quel gameplay non era adatto a quel particolare momento di gioco.  Perché non ho mai chiesto che più generi mi fossero dati assieme, e non parlo di minestroni incomprensibili, ma piccole e costanti aggiunte che potessero sfruttare la forza di stili che hanno nella loro faretra frecce che usate ad arte possono trasportare su di loro un contenuto perfetto per loro stessi, al pari di come il cinema alterna l’uso del suo mezzo prediletto che è l’immagine,  e spezzare così un ritmo che mai come ora mi sembra così assurdo aver dovuto subire?

Nier in questa nuova veste è quello che si potrebbe definire un atto di profonda ed elegante ribellione a tutto questo. Elegante perché non è un atto distruttivo di alcun tipo, anzi, prende il meglio, o l’utile, del panorama di gameplay videoludici e non si vergogna di mettere tutto nello stesso contenitore, facendo recitare ad ognuno la parte più consona alle proprie qualità. E’ un action, è un rpg, è uno sparatutto verticale, un picchiaduro, un beat’em up, un avventura testuale persino. E’ tutto questo eppure è un unico grande racconto, un coro diretto da una grande regia, un fantastico maestro d’orchestra capace di far partire la voce giusta al momento che serve per non far stancare quasi mai il suo pubblico. E’ un mix audace che ha in sé la forza dell’evoluzione di questo medium, un medium che non dimentica, che non affossa sé stesso nell’evoluzione, ma che recupera, che inserisce saggiamente giovane e vecchio, creando un corpo elastico che superato lo shock iniziale, non potrete che arrivare ad amare.

La rivoluzione di Yoko Taro

 

Ma non basta mixare ad arte meccaniche già viste per risultare quello che, a tutti gli effetti, può ritenersi uno dei tre migliori giochi del 2017.
La follia di Yoko Taro, il suo moto rivoluzionario, sembra non avere limite e decide di sconfinare anche nel comparto narrativo, anch’esso preso, riscritto e esorcizzato dai suoi dogmi più profondi, quali possono essere il concetto di inizio e di fine, e di centralità del raccontato. E’ la meccanica del prestigio quella che va in scena.

Mette quasi in difficoltà nel raccontarlo, perché l’unica maniera adatta per farlo potrebbe essere quella di descrivervi il momento, l’attimo in cui, in una sequenza assolutamente non centrale, comincia l’inizio di una meraviglia inaspettata, una scena in cui una biomacchina culla una carrozzina con rottami al suo interno esplorando il concetto di maternità ad esempio, o inscena un suicidio per aspirare ad ascendere a divinità, o anche solo capire cosa sia la paura della morte, e la morte stessa dietro di essa. E tu rimani lì, spiazzato da un design estetico perfetto, con quella freccia sparata nella tua, di umanità, a farti capire cosa in realtà sia quello che coviamo nel profondo, e la profondità di questa costante ricerca. E’ un epopea di coscienze programmate, divise in fazioni imprecise che si scagliano le une contro le altre più per sperimentazione che per dovere. E’ un racconto che coi suoi dialoghi spiazzanti e meravigliosi parla di un umanità incomprensibile, criptica e mai doma, nel suo reiterarsi anche senza una biologia conforme, per ripetere gli stessi errori, e compiere le stesse meraviglie.

L’imprevedibilità del gameplay inoltre non è mai accessoria, risulta parte di questo, dona una partecipazione assoluta del giocatore alle vicende, scandisce delle ritmiche ben precise che rendono lentezza e velocità a dramma ed azione,  e una delle colonne sonora più belle mai orchestrare amplifica le emozioni innescate dalle linee di dialogo che molte volte si fanno solo testuali, rinunciando al doppiaggio, per espandere a più non posso la loro potenza.

Ma non è questa la vera rottura del cardine narrativo ambita da Yoko Taro. L’eleganza del contenuto è organizzata in strati che giocano loro stessi con il giocatore. Il gameplay diventiamo noi, e la nostra capacità di cedere al prestigio. Lo stesso che ci chiede, arrivati ai titoli coda, di non crederci. Perché ogni fine corrisponde ad un inizio, e così la seconda e la terza parte della storia se ne stanno nascoste dietro ad un velo a cui solo il giocatore spetta la scelta di andar oltre, accettando di non credere a quel finale, lasciandosi giocare dal gioco. E così sarà per una seconda volta, dove nuovi capitoli interi di storia verranno sbloccati per portare al vero mucchio di finali che la storia racchiude dentro di sé.

E’ una mossa audace. Yoko Taro si fa beffa delle meccaniche narrative che regolano un’industria e decide che la storia debba parlare anche di come si debba ascoltare in fondo un racconto, uscendo dalle sue linee demarcate per esplorarlo a fondo, senza farci imporre una fine meccanicamente necessaria, ma lasciandola lì in sospeso, mettendola sempre e comunque in dubbio. E’ un titolo che difatti dopo la prima run fa sentire completamente in sua balia, non puoi sapere se i titoli che stai vedendo sono quelli di testa dati dal nuovo inizio, o la conferma e continuazione della fine precedente. Può finire in ogni momento, come in ogni momento può anche ricominciare. Non puoi prevederlo, puoi solo seguirlo e farti giocare da lui.
Ed il prestigio infine così deciderà di rivelarsi.
Deciderà di raccontare al giocatore che è stato tutto un inganno. L’ultima grande rivoluzione è proprio lo spostamento del centro del contenuto: il groviglio che si è tanto tentato di sbrogliare, l’umanità latente nelle biomacchine, negli androidi 2B, 9S, A2, non era quello di cui si voleva davvero dibattere e parlare. I veri protagonisti, la loro evoluzione ed umanizzazione è sempre stata su schermo ma di loro non ci si era mai accorti.

In questo scardinamento rivoluzionario continuo non si può pensare che qualcosa non vada storto. E Automata ha i suoi difetti, come il folle e frustrante inizio che non prevede la possibilità di un save game (cosa che allontana la gran parte dei giocatori non consci che dopo la musica cambierà), la mancanza di una curva di difficoltà lineare, o troppo facile, o troppo difficile; l’assurda costrizione a ripetere un terzo dell’avventura in maniera quasi totalmente identica per sbloccare la seconda parte; infine la realizzazione tecnica davvero insufficiente e che su Ps4 standard crea rallentamenti che possono davvero compromettere l’esito degli scontri più concitati.

Ma come si può davvero dare peso a questi difetti? Come si può accusare il comparto grafico, quando la direzione e la ricerca artistica ti fanno venire voglia di ridere in faccia a chi si sofferma a guardare la qualità delle texture più inutili? Come si può imputare al titolo il peccato della ripetitività quando il gusto del gioco è così dolce da volerne bere comunque ancora di più?

 

L’onda d’urto creat da Nier: Automata si alza e si abbassa per colpire ovunque, senza lasciare feriti.
Yoko Taro, grazie a Platinum Games, raggiunge il Nirvana delle produzioni videoludiche consegnando alla storia uno dei titoli più belli, intriganti, e concettualmente complessi, mai visti dalla creazione del medium.
E’ una riforma, un abiura di legami che incatenano e imprigionano storie che hanno bisogno di tutte le meccaniche messe a disposizione da ogni genere per comunicare, ed emozionare quanto possono.
Oltre tutto quello che scombina però rimane un racconto con punti di poetica a tratti sconcertante. Citando Jurassick Park, “la vita vince sempre”.

Definisce e inneggia un’umanità che non può morire nonostante l’abbandono di un corpo fisico.
Nonostante tutto il rimpianto, la compassione, l’amore, l’idea, la coscienza di un sé, trovano sempre nuove vene in cui infilarsi e replicarsi.
Se quelle vene siano fatte di circuiti, beh, poco importa.

Alessandro Tonoli

Grande appassionato di Videogiochi fin dalla più tenera età (si narra sia stato partorito in ritardo in quanto non avendo salvato, non poteva uscire) si diverte a scrivere per questo o quell'altro sito pur di dare un suo piccolo contributo alla diffusione del Videogioco come mezzo, non solo ludico, ma anche artistico ed emotivo. Ama al pari anche il Cinema di cui spesso indegnamente scrive.