A passeggio fra mondi nascosti dietro un vetro

“Life is Strange: Before the storm”, la verità della vita narrata da un luogo dell’anima

“Life is Strange: Before the storm”, la verità della vita narrata da un luogo dell’anima

Feb 10, 2018

Ci sono luoghi capaci di far crescere un determinato tipo di storie.
E’ una stranezza. Solitamente un luogo è relegato ad una funzione contestuale: può essere un ottimo sfondo di una vicenda ma difficilmente la narrativa ne cataloga una funziona autoriale.
Eppure alcuni di essi ci riescono. Riescono, tramite la narrazione ripetuta, a diventare parte integrante del racconto arrivando ad intaccare indirettamente le viscere che lo compongono, tanto da divenire indistinguibili da esso, dal loro creatore, e ne arrivano a muovere direttamente le fila.
Personaggi, vicende, colpi di scena. Le storie ambientate in questi luoghi si muovono come tutte le altre, sfruttano gli stessi meccanismi, ma senti qualcosa che ne sta alla base di potente ad accomunarle nonostante magari provengano da penne diverse.

E’ una potenza narrativa soffusa. E’ come essere in presenza di un narratore di cui non si sente la voce ma si intuiscono per brevi momenti i sussurri. L’udito non avverte quel di cui altri sensi invece prendono nota.

E succede così che i luoghi arrivino a possederle, quelle storie.
Diventa impensabile portarci dentro qualcosa di diverso, anche tentando di scrivere l’evento più distaccato da quel contesto il luogo ne prenderà il possesso, e lo racconterà a suo modo, con la sua cadenza.
Con la sua voce.

Ed è quello che succede proprio a Life is Strange. Il titolo torna alla ribalta accettando di ospitare dentro sé il racconto prequel di quelle che furono le note vicende delle ormai celebri Chloe e Max. Un rischio narrativo altissimo, se pensiamo che la storia è stata affidata ad un nuovo sviluppatore, passando da Dontnod a quei Deck Nine che potevano far avvertire un certo timore in fase di annuncio. Sì perché il primo Life is Strange è stato un capolavoro che viene davvero difficile pensare discostato dal suo autore. Un titolo troppo basato sulle atmosfere, sullo stile di scrittura, sulla capacità di narrare un certo tipo di storia per essere affidato a chi non l’aveva concepito in origine.

Ma forse tutte queste preoccupazioni erano inutili. Forse neanche ce ne eravamo accorti ma qualcosa di ben più grande ci stava parlando mentre ci muovevamo da una parte all’altra dello scenario, fra dormitori, fari, piscine, boschi, camere e cafè.
Forse Arcadia Bay era nata, e nascendo aveva già tolto la penna a chi l’aveva presa in mano, e aveva iniziato a scrivere lei. Una storia che sentisse rinchiusa nella sua aria, una storia che provenisse dai suoi tramonti. Una, solo una, delle storie che era pronta a tirare fuori.

E quindi, sedetevi tranquilli. Lasciate perdere timori di ogni tipo, lasciate giù dal palco scrittori attori o chiunque pensaste dovesse avere la parola per poter ricominciare. C’è Lei su quel palco. 
Life is Strange : Before the storm è tutto quello che Arcadia Bay voleva ancora raccontarvi.


Preparativi a sentirlo.

 

Raccogliere la penna d’altri

Con questa introduzione spero di aver chiarito in maniera inequivocabile quanto il nuovo Life is Strange di Deck Nine sia un prequel assolutamente in linea con il suo capostipite.
Non ci si accorgerebbe nemmeno del passaggio di mano non si guardassero i titoli di inizio ad ogni episodio. Il lavoro di estrazione e di riadattamento delle meccaniche sensorial – narrative sulle quali poggiavano tutti e cinque i primi episodi è stato fatto con estrema cura e perizia, scavando nei punti giusti, estraendo le materie necessarie per poter reimpastare una nuova storia mantenendone inalterate le dinamiche emotive.

Il racconto, sviluppato questa volta in soli tre episodi, ci porta a vivere finalmente quello che fu quel rapporto intenso e tanto vociferato che era stato il principale vettore indiretto di tutta la trama del primo LIS. La sfida era rendere vivo quel che raccontato in riduzione aveva avuto la capacità di imprimersi nei giocatori in maniera maledettamente forte, come se tutto quel non raccontato fosse stato vissuto da ognuno in maniera assolutamente vera, quanto personale.
Potete ben capire come mettere d’accordo tutti i nostri cervelli, che si sono immaginati ed affezionati ognuno ad una cosa propria,  sia una vera e propria granata su cui sedere mentre si lavora su un contenuto; ad ogni mossa si corre il probabile rischio di provocare un gran bel casino se non si arrivano a padroneggiare gli strumenti elementali di cui questo tipo di racconti sono composti. Elementi come un’intensa introspezione, portata con delicatezza, una scrittura credibile, e una regia musicale scrupolosissima.


A comprova del grandissimo lavoro svolto non ci metterà praticamente niente Before the Storm a farvi  capire di essere tornati nell’Arcadia Bay che avete lasciato.

La cronologia dei messaggi scambiati da Chloe con una Max partita ormai da qualche mese (e ormai sempre più andata svanendo) è uno strumento perfetto, innesta in poche righe il cuore del personaggio che andremo a controllare. Ritornano poi le pagine del diario a farci leggere, e vivere, come questo allontanamento abbia procurato una ferita profonda in Chloe che ora vagabonda incerta senza più riferimenti a cui appoggiarsi dopo la morte di suo padre.
I ricordi di quell’amicizia sono lì, in ogni punto della casa: quando l’ombra della solitudine è così densa fanno più male che bene, e la città diventa un contenitore di memorie affilate come lame da cui voler fuggire. Ma ecco che l’arrivo di Rachel, la ragazza perfetta della scuola, cambia tutto, mette a soqquadro un mondo disilluso, e dà il via alla scoperta di una nuova intensa relazione che farà da perno a tutta la vicenda, inscenata ad hoc per crearne una saldatura inscalfibile.

E’ un rapporto che nasce in maniera inaspettata quanto la rissa che ne dà l’avvio. E seppur soprattutto il primo episodio risulti a piccoli tratti eccessivamente forzato e velocizzante sul suo imbastimento, quello che ne consegue è la relazione complementare perfetta. Chloe e Reachel si attirano a vicenda. Sono le loro diversità di partenza a farle finire in un questo gioco di polarità opposte.  Un gioco di personalità distanti che continuamente si aprono e traggono spunto dall’altra per sostenersi in un periodo arduo per entrambe, accomunato dalla necessità di dare un taglio a quello che ruota loro intorno.

Quello che questo arco narrativo ci porta è un racconto di rabbie non urlate per troppo tempo, un gigantesco grido d’aiuto fra solitudini, rapporti fragili sempre in bilico fra ricostruzione e distruzione. Ha un’anima più grunge, come la sua protagonista, e Arcadia Bay in tutto questo accompagna facendo da sfondo silente e narratore parlante, rinchiudendo al suo interno i personaggi con una forza di cui loro stessi si sentono vittime e dalla quale vorrebbero poter fuggire, creando una tensione melodica, nostalgica, la stessa che ti prende quando sei col piede sulla soglia di casa pronto per andartene, ma ti volti prima per guardare quel che lasci indietro.
Di contraltare a tutto questo ci sono le vicinanze, i momenti in cui il sentire una persona vicino è una scoperta che può aprire una breccia anche nella situazione più oscura. Ed è questo continuo alternarsi di emozioni che porta il giocatore a sentirsi così dentro questa città: si possono sentire gli odori, se ne possono amare i colori pastello, quanto si possono avvertire i recinti dai quali voler fuggire. E’ questa altalena il cui movimento è acuito e depresso da una soundtrack come sempre finemente cucita a farti sentire la vita dei personaggi sulla tua pelle, a farti sentire più al sicuro mano a mano che la strada di Chloe e Rachel diventa la stessa.

Life is Strange? Life is True!

Rispetto al primo LIS è un tipo di racconto più ancorato a se stesso, ma non meno profondo, anzi. Non ci sono viaggi nel tempo, i piedi sono ben saldi a terra, si può essere speciali solamente nella parte riservata all’unica via di fuga e di consiglio presente: i propri sogni. Nessuno sa quello che ancora diventerà nella vita, l’incertezza alla base della fase adolescenziale permette alle domande di serpeggiare tra i personaggi facendoli vivere del presente, unica fragile certezza a cui appigliarsi prima di alzarsi dal letto e decidere che qualcosa va fatto. Fra elementi simbolici ricorrenti è possibile però avvertire quel qualcosa di più: il giocatore dimentica così gli elementi sovrannaturali per lasciarsi andare a quelli più spirituali. Rabbie portate dal vento, sogni in cui ancora poter parlare a chi se n’è andato per chiedere consiglio.
E’ un Life is True, più che un Life is Strange da molti punti di vista.

A livello di gameplay, come già accennato, il titolo abbandona le meccaniche di time travel e vi sostituisce la possibilità per Chloe di avere la meglio nei diverbi aguzzando l’ingegno, assieme alla punta della lingua, per far volgere la situazione a suo favore. E se questa ovvia necessaria rinuncia poteva preoccupare perché il peso del coinvolgimento nel primo LIS era fortemente basato sulla possibilità di cambiare ciò che era già successo, il risultato di questa nuova dimensione calata sul nuovo personaggio toglie qualunque tipo di preoccupazione risultando curioso ed efficace, e soprattutto deresponsabilizza l’importanza dei time travel stessi facendoci capire che no, non erano quelli a definire lo sile Life is Strange.

 

La vera punta di diamante del titolo non può che essere ovviamente la caratterizzazione dei due personaggi principali.
La scrittura, forse addirittura più ispirata di quella introdotta da Dontnod, arriva a ridefinirci Chloe, alleviandone gli spigoli, facendoci vivere il cento per cento dei suoi pensieri, e scoprire così il suo lato più fragile e delicato. Ma se Chloe ne esce assolutamente rinvigorita da questo processo è la creazione del personaggio di Rachel a lasciare letteralmente esterrefatti. Come già detto per tutta la storia in generale, è davvero difficile raccontare un qualcosa ormai cristallizzato nella mente dei giocatori sfruttando la forza del mito. Deck Nine invece riesce a creare un personaggio che risponde a tutti gli elementi che vanno a coincidere con le necessità richieste dal personaggio immaginato grazie alla storia, e anche chi aveva osato con la fantasia in posti differenti non potrà che ritrovarsi assolutamente rapito da questa ragazza dal design magnetico e dal carattere così “assuefante“.

Quello che arriva in scena è un amore che nasce in maniera assolutamente naturale per via degli elementi caratteriali in gioco, ma non bisogna dimenticare che i momenti hanno la loro parte, e Before the Storm ne porta a bizzeffe: viaggi clandestini su treni, dichiarazioni fatte su palchi teatrali, abbracci infiniti, e molto altro. Tutto è inteso quanto leggero. E se i colpi di scena alla Oc possono far storcere il naso facendo pensare alla soluzione narrativa comoda, gli equilibri rimangono sempre intatti, la storia avanza, commuove sul finale in carrellata musicale, e regala nella scena post credit una doccia fredda spietata da cui sarà impossibile non uscirne feriti.


Life is Strange: Before the storm è tutto quello che Arcadia Bay voleva ancora raccontare e ce la fa come solo i luoghi, penna alla mano, riescono a fare.


Definisce la saga non tanto come titolo videoludico, ma come un vero e proprio luogo dell’anima a cui tornare. Un posto da visitare quando sentirete il bisogno di una storia che vi sappia smuovere le corde dell’animo più lontane, quelle che fanno sentire, o hanno fatto sentire, smarriti in noi stessi, in balia di un presente in cui ci si incastra con troppa fatica.

Pensandoci non potrete non ripercorrere quegli spettacolari attimi in cui la musica comincia e i paesaggi iniziano a scorrervi davanti: sguardi persi in pensieri, ralenty fra crepuscoli pastello e luci morenti di città.
Un luogo a tratti ammaliante per le piccole grandi vicende che racconta. Un luogo che ci fa sentire protagonisti emotivi di questa piccola grande storia; lo stesso luogo che ci consiglia di scappargli via.
E’ la verità della vita messa in scena raccontata dal terreno. Un inferno alle volte vuoto alle volte pieno.
Una tragedia capace di farci ridere a crepapelle. Di farci trovare il paradiso nelle mani di qualcun altro. Anche fra macerie crollate tutt’intorno.

 

Alessandro Tonoli

Grande appassionato di Videogiochi fin dalla più tenera età (si narra sia stato partorito in ritardo in quanto non avendo salvato, non poteva uscire) si diverte a scrivere per questo o quell'altro sito pur di dare un suo piccolo contributo alla diffusione del Videogioco come mezzo, non solo ludico, ma anche artistico ed emotivo. Ama al pari anche il Cinema di cui spesso indegnamente scrive.