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Posted by on 7:58 pm in Schiaffi ludici | 2 comments

Il dr. Mario, o “come Nintendo imparò ad amare lo smart”

Il dr. Mario, o “come Nintendo imparò ad amare lo smart”

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a cura di Luca Pitocchi

Il Marzo di quest’anno è stato un mese di novità importanti per Nintendo, novità che spaziano un po’ a tutto campo, dall’annuncio ufficiale di una nuova piattaforma (nome in codice NX), all’epocale accordo con DeNA per portare personaggi e proprietà intellettuali della grande N su piattaforme mobile. Proprio quest’ultimo accordo sembra aver destato grande scalpore tra gli addetti ai lavori e non: da un lato c’è chi esulta per quella che è già stata chiamata “la resa di Nintendo” al mondo dei dispositivi smart, dall’altro chi profetizza l’inizio della fine per la compagnia di Kyoto. Altri ancora, come Michael Pachter (analista e direttore presso Wedbush Securities, tragicomicamente noto alla community videoludica per le sue opinioni critche e spesso poco condivise), hanno espresso una cauta fiducia sulla mossa di Nintendo, seppur ribadendo la perplessità generale: quale motivo ha spinto la compagnia di Iwata al grande passo, se fino a poco meno di un anno fa il clima era di chiusura generale allo sviluppo di videogame su mobile?

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L’aumento del 20% delle azioni di Nintendo come diretta conseguenza dell’annuncio potrebbe già di suo essere una prima risposta: lo stesso Iwata si è più volte trovato alle strette, sotto la pressione degli azionisti della compagnia che spingevano verso un cambio di rotta, e persino recentemente ha ammesso che sono stati fatti pesanti errori nella gestione amministrativa e di marketing (i poco lusinghieri risultati di Wii U, purtroppo, sono una prova evidente di quanto annunciavamo già qualche anno fa). Tuttavia, nemmeno un’improvvisa impennata del valore delle azioni, in arrivo peraltro quando già ci si prepara a tirare le somme per l’anno fiscale, può di suo essere considerata una spiegazione. Economicamente parlando, Nintendo non ha un’impellente necessità di far quadrare i conti, e sebbene le aspettative per il bilancio di fine marzo che coincide con la chiusura dell’anno fiscale siano state già ritoccate al ribasso (nonostante l’incredibile successo commerciale degli Amiibo), la compagnia sembra essere comunque destinata ad un ritorno in positivo. Con questo primo importante punto bene in mente, la domanda resta comunque una: esclusi motivi di crisi finanziaria, cosa c’è dietro una inversione di rotta del genere?

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PUNTO 1. Tutto sta nei dettagli

Tra le varie reazioni all’annuncio, c’è chi ha preso l’accordo tra Nintendo e DeNA come una resa incondizionata del mondo console al mercato mobile, o peggio ancora come un primo passo della compagnia sulle orme di quanto già fatto da SEGA in passato ( = la chiusura della catena di produzione hardware e il passaggio a semplice produttrice di software third parties). Oltre ad essere però un’ipotesi stupida data la abissale differenza di peso economico tra la Nintendo attuale e la SEGA dell’era Dreamcast, denota anche una mancanza di chiarezza sui reali termini dell’accordo.

La partnership si fonda principalmente su tre punti importanti, ribaditi a più riprese sia da Satoru Iwata sia dal CEO di DeNA Isao Moryasu:

  • Nintendo entra nel capitale sociale di DeNA acquistando azioni per un totale di 22 miliardi di Yen (171 milioni di euro circa), corrispondenti al 10% delle azioni della compagnia. DeNA investe lo stesso importo nel capitale sociale di Nintendo, equivalente in questo caso all’1,24% delle azioni della grande N. Di fatto questo rafforza entrambe le compagnie, garantendo un mutuo supporto economico e autonomia (nessuna delle due diventa azionista principale dell’altra), ma consente a Nintendo di esercitare un peso decisionale maggiore.
  • DeNA, pur avendo una storia di sviluppo di titoli basati sul modello free-to-play supportato da microtransazioni, si limiterà a sviluppare un servizio membership accessibile da dispositivi smart, 3DS e Wii U, basato su una competenza maggiore dell’azienda rispetto a Nintendo nella fornitura di servizi online. Il programma entrerà in vigore, verosimilmente, entro l’autunno 2015, e con ogni probabilità sarà ciò che andrà a sostituire l’ormai morente Nintendo Club.
  • Tutti i titoli sviluppati dai team Nintendo per dispositivi mobile saranno esclusivamente prodotti nuovi. Non vi saranno quindi porting di titoli già esistenti su piattaforme casalinghe o portatili, e i sistemi di controllo saranno ottimizzati per architetture mobile.

Soprattutto quest’ultimo punto sembra racchiudere il nocciolo dell’intera questione: il mercato mobile è un mercato che è stato largamente poco sfruttato dalle major videoludiche, relegando per anni buona parte degli introiti a team indie e compagnie dedicate. Dal punto di vista di un’azienda come Nintendo, che si occupa sia di sviluppo software che di hardware proprietario, la questione è più complessa e il rischio è di darsi la zappa sui piedi cannibalizzando parte del proprio mercato (in particolar modo quello delle portatili) è quantomai reale. Un potenziale capitolo della serie Pokémon, sviluppato in multipiattaforma su 3DS e dispositivi smart, ad esempio, rischierebbe di tradursi in un appiattimento delle vendite su console dedicata. Escludere queste situazioni a priori dal calcolo è sicuramente un segnale forte della volontà di Nintendo di mantenere il piede in due staffe: da una parte verranno ancora realizzati titoli per piattaforme dedicate, dall’altra c’è semplicemente la volontà di espandersi su un mercato nuovo.

PUNTO 2. Satoru Iwata

Altro punto nevralgico della questione è la gestione di Nintendo nell’era Iwata. Come già accennato, il CEO della compagnia ha ammesso più volte che la sua linea per l’azienda non sempre è stata apprezzata dagli investitori, che i suoi piani a lungo termine sono stati in buona parte frustrati da una serie di errori di marketing (evidenti soprattutto nella commercializzazione di Wii U), e che il suo operato è stato dettato da un’aderenza al “tradizionale”.

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Il tradizionalismo incarnato da Iwata, purtroppo, non è servito a mantenere quella base d’utenza conquistata nell’era Wii e NDS, creata in buona parte grazie all’introduzione di controlli touch e sensori di movimento che hanno portato ad una maggior immediatezza nell’uso delle piattaforme dedicate da parte degli utenti. Nei piani di Nintendo, con ogni probabilità, l’idea era quella di una migrazione naturale di questi nuovi utenti verso le piattaforme eredi, cosa che non è avvenuta in quanto il genere di giocatori attratti dalla user friendliness e dall’impronta casual dei titoli di settima generazione, ha trovato sbocco nei dispositivi mobile, con il vantaggio di non dover dipendere da una console dedicata. Un marketing mirato a questa fascia, purtroppo, si è rivelato controproducente in questo caso, generando confusione nell’utenza.

Le ripercussioni dal lato amministrativo non si sono fatte attendere: nonostante l’innegabile simpatia del personaggio Iwata, i cui siparietti durante le varie conferenze e presentazioni registrate strappano più d’un sorriso ai fan, il rating d’approvazione tra gli investitori è sceso da un 94% circa iniziale ad un 80% a seguito del ribasso delle previsioni per l’anno fiscale 2014. La conseguenza naturale sono divenute le pressioni sulla linea commerciale di Nintendo, e di riflesso su Iwata stesso. Purtroppo, anche un salto come quello dello sviluppo mobile sarebbe stato particolarmente più grave se fosse stato effettuato assecondando immediatamente le richieste degli investitori, in quanto, con ogni probabilità, l’improvviso passaggio all’uso di DLC, meccaniche freemium e compagnia cantante, avrebbe alienato l’utenza “core” di Nintendo. L’unica via d’uscita, a questo punto, è stata quella di centellinare i cambiamenti, in maniera tale da farli sedimentare gradualmente nell’utenza. Se da una parte è improbabile che l’inclusione delle piattaforme mobile nel piano commerciale di Nintendo sia stata pianificata con largo anticipo in una strategia commerciale, è certo che si tratta di una conseguenza naturale, una scelta matura e non dettata dall’impulso del momento di un presidente in disperata necessità di riprendere consensi nel consiglio amministrativo.

“Buona parte della stampa ha scritto che Nintendo era alle strette in molte occasioni ma io non credo che l’azienda sia mai stata in una situazione preoccupante o disperata. Siamo consapevoli che se una compagnia non è in grado di affrontare il rapido cambiamento del mondo è destinata al declino ma voglio sottolineare che la nostra partnership con DeNA non è una mossa disperata di un’azienda messa alle strette e priva di alternative.” (Satoru Iwata)

 

PUNTO 3. Pokémon Shuffle

Da sempre, Nintendo ha due anime: una marcatamente tradizionalista, incarnata perlopiù dal lato amministrativo della compagnia, l’altra spiccatamente sperimentale, derivata dal lato di sviluppo software e hardware. Basti pensare a come titoli del calibro di Smash Bros. si siano evoluti nel corso degli anni: pur mantenendo meccaniche vicine alla natura picchiaduro, varie sono state le aggiunte che lo hanno poi portato a diversificarsi dai titoli del genere, ultima delle quali l’implementazione degli Amiibo. In tempi meno recenti, titoli pionieri tecnologici come Wii Sport e Wii Sport Resort, sono stati l’emblema di un cambio di mentalità nei giocatori guidato dal software, con metodiche testate e successivamente implementate anche in altri prodotti.

Amiibo

La logica vorrebbe quindi che Nintendo partisse proprio dal software, per ripetere lo stesso metodo nell’approccio verso altri cambiamenti, magari più consolidati nell’immaginario comune ma meno associati alla compagnia. E così è stato nel corso degli ultimi due anni, a partire dall’implementazione dei DLC in Fire Emblem Awakening e New Super Mario Bros 2, delle funzioni social in MiiVerse, sino a culminare nel recente esperimento Pokémon Shuffle, la cui natura free-to-play richiama alla mente quella di una buona fetta di titoli mobile. Gli oltre due milioni e mezzo di download hanno decretato che l’utenza Nintendo sembra essere pronta a metabolizzare il nuovo modello commerciale, a patto che, chiaramente, venga mantenuta la moderazione. Il vero problema che, purtroppo, Nintendo potrebbe incontrare in questo passaggio è quello di far metabolizzare l’evoluzione ad utenti esterni: se in passato le critiche mosse a Nintendo sono state quelle di eccessivo tradizionalismo, chiusura verso modelli commerciali nuovi e titoli più maturi, il rischio è quello che anche il cambiamento venga utilizzato contro l’immagine della compagnia, solo in senso opposto, semplicemente per errori nella comunicazione. Vero è anche che, indipendentemente dalle motivazioni e dalle spiegazioni logiche, per certe persone, Nintendo semplicemente non può vincere

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  • Da tempo ormai si capiva che Nintendo non si reputava più competitor di Sony e Microsoft, ma di Google, Apple ed Amazon. La battaglia per la sopravvivenza ed il successo di Nintendo passa per il cosiddetto “mindshare”. Non c’è dubbio che la forza di Nintendo passi per il suo enorme bagaglio di Proprietà intellettuali, ma il problema più grosso è che queste IP hanno un alto valore per i fan storici, e ben poco per le nuove leve . A dispetto del vecchio adagio che vuole Nintendo per bambini, il nintendari medio si avvia per i trent’anni. I giovani? Non giocano certo a Mario, ma a candy crush, flappy bird, minecraft. L’entrata nel mercato mobile serve ad esporre questo pubblico “vergine” alle IP Nintendo ed eventualmente a traghettarle verso le cosiddette esperienze premium, disponibili su piattaforme dedicate, che come fa notare Iwata, restano il core business di Nintendo. Un po’ la tattica del cavallo di troia.

  • Reddokun

    L’articolo di Luca mi sembra molto “tecnico” diciamo senza troppa fantasia ma molto realistico e quindi un’analisi congrua, e condivido anche il commento di Veschi.
    Penso che “giocare in difesa” (così io vedo il tradizionalismo nintendo) permette anche all’avversario di espandersi indisturbato e di superare quindi anche le sue stesse potenzialità iniziali. Quindi anche se ho un pò paura di vedere cosa succederà credo che nintendo stia comunque cercando un’ evoluzione e vedo in questo una cosa positiva, un giocare un pò in attacco per così dire.

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