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Posted by on 6:35 pm in Schiaffi ludici | 0 comments

Dieci piccoli infami

Dieci piccoli infami

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L’arrivo di Super Mario Maker sul mercato, com’era prevedibile, ha scatenato un’ondata di follia collettiva tra i level designer: dai neofiti fantasiosi ai rodati esperti del mestiere, in tanti si sono lanciati nell’impresa di dare il proprio tocco alle ambientazioni dell’idraulico più famoso dell’universo videoludico.

E com’era anch’esso prevedibile, mentre alcuni dei primi livelli erano creativi e difficili, ben presto gli stage condivisi dalla community si sono trasformati in una gara al massacro a chi riesce a far soffrire di più i giocatori: zone deliberatamente al limite dell’impossibile sono divenute all’ordine del giorno, sino a giungere al notevole record di 11.000 e rotti tentativi per superare un singolo stage, ritenuto il più complesso e difficile mai creato sinora nel gioco.

Tutto questo ci ha fatto sorgere spontanea una domanda: va bene il primo, va bene il secondo e magari pure il terzo, ma cosa ha spinto i successivi 10.997 masochisti a sfidare il parto di qualche level designer un tantinello sul sadico, pur sapendone la natura di crimine contro la sanità mentale?

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La risposta è la stessa che sta alla base di titoli come Dark Souls e prima ancora Demon’s Souls: dopo anni di progressiva semplificazione (sui cui motivi abbiamo già discusso tempo fa), si sta riscoprendo una forte voglia di mettersi alla prova da parte dei videogiocatori, e dare uno strumento potenzialmente enorme come un editor di livelli sotto steroidi ad una community in fame chimica di sfide, è come mettere in mano delle caramelle ad un bambino. Rischio di carie compresa.

Tuttavia, nel puro stile di questa rubrica, ci sentiamo di dire la nostra in merito: nonostante l’antisportività più assoluta di certi livelli, gli 11.000 tentativi, i video polemici su youtube e la fama di titoli più difficili di sempre, tanto la serie di From Software che Mario Maker impallidiscono di fronte a titoli (anche recenti) forse passati più in sordina dal punto di vista della difficoltà, ma che per molti sono ancora sinonimo di traumi.

Titoli il cui tasso di difficoltà reale punisce i giocatori inesperti quanto quelli capaci, dove ogni minimo errore non viene perdonato. Ogni minimo dettaglio è studiato a tavolino per aumentare la sfida, e ogni errore viene fatto pagare caro: aspettatevi di morire spesso, e quando questo accadrà, sarà premura del gioco farvi capire i vostri sbagli, sbeffeggiandovi senza pietà. Non sono chiaramente giochi da casual gamer, ma restano comunque titoli profondamente divertenti, perfetti sia da giocare con una punta di autoironia, sia da veder giocare, crogiolandosi nella schadenfreude più sfacciata.

schadenfreude

Per la vostra (e nostra) gioia, abbiamo rispolverato otto di questi capolavori dell’infamia, e se siete sopravvissuti ad almeno uno di essi, sappiate che avete tutta la nostra comprensione.

N°1: Kaizo Mario

In un’epoca non troppo lontana, quando Mario Maker non era ancora nemmeno un’idea, c’era già una community di modder molto attiva che si dedicava alla creazione di livelli alternativi utilizzando gli assets ricavati dalle copie emulate dei titoli 8 e 16 bit. Molte di queste cosiddette RomHack si basavano sul classico Super Mario World, e mentre la maggior parte giocava sulla creatività, una corrente di level designer amatoriali decise invece di concentrarsi sul mettere alla prova i giocatori. Da queste premesse nacque Kaizo Mario (lett. Mario Rimaneggiato, ma meglio noto nell’ambiente come Mario Infame), un titolo che ignora volontariamente tutte le regole di un buon level design per accumulare difficoltà su difficoltà, creare situazioni scomode e quasi insuperabili e che sfrutta qualsiasi possibilità offerta dal ben più misericordioso Super Mario World per massacrare il giocatore, rendendo indispensabile l’abuso di salvataggi rapidi offerti dagli emulatori (savescumming, in gergo).

Tra le altre cose, Kaizo Mario è riconosciuto come uno dei principali responsabili della nascita del fenomeno dei Let’s Play su internet, essenzialmente gli antenati di PewDiePie, Favij e compagnia cantante…

TAGLINE: “PER L’AMOR DI… BATMAN… SALTA!!!”

N°2: Contra

Prima di parlare di Contra, teniamo presente un numero: 1987, l’anno di uscita del primo titolo nella serie. Lo sparatutto a scorrimento di Konami proviene da un periodo storico in cui molte delle regole su come creare dei livelli che non costringessero a inventare scuse sul perchè il controller fosse finito piantato nel televisore non erano ancora state scritte. Tuttavia, la maggior parte dei titoli contemporanei aveva un tasso di frustrazione e difficoltà sopportabili. Molti giochi offrivano vite multiple, altri ancora una barra d’energia, o la possibilità di continuare al termine di tutto questo. Non Contra. 3 vite, un fucile e qualche potenziamento sparso qua e là (resettati dopo ogni morte) erano tutto ciò che avevamo a disposizione contro un’orda di alieni feroci, numerosi e in grado di ucciderci in un colpo solo.

Fu uno dei titoli che rese famoso il cosiddetto Konami Code, il cheat “storico” usato nella maggior parte dei titoli Konami, che in questo caso forniva 30 vite extra (tutte decisamente necessarie).

TAGLINE: “CONSIDERATI UN EROE!”

N°3: Ghosts & Goblins (e sequel)

Tra vampiri, zombi, lupi mannari, demoni e aberrazioni di vario tipo che infestano ultimamente i mondi videoludici, fa quasi sorridere un titolo che letteralmente parla di fantasmi e goblin, ancor di più se associati ad uno stile grafico che ricorda da vicino Gigi la Trottola.

Chi però ha DAVVERO provato con mano il titolo di Capcom, ricorda con terrore le avventure di Sir Arthur, il protagonista della serie, costretto a dare la caccia al demone Astaroth, responsabile del rapimento della propria dama. Le “meravigliose” abilità combattive di Arthur non erano d’aiuto: via l’armatura al primo colpo, via la carne al secondo. I livelli temporizzati costringevano ad una maratona incessante, circondati da nemici incalzanti e resistenti alla maggior parte delle armi. L’ultimo obbligava anche a recuperare una particolare (e inutile) arma per poter essere completato, pena dover ripartire dallo stage precedente.

Nonostante questo, diversi giocatori ostinati riuscirono a sconfiggere (per due volte di fila) il boss finale. Il premio? La scoperta di dover ripetere l’intero gioco da capo, a difficoltà maggiore e senza poter spegnere la console per poter sbloccare il finale. Buon divertimento.

TAGLINE: “TROVA IL PUGNALE!”

N° 4: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

In tempi più recenti, la partnership tra Bethesda e 2K Games ha dato origine ad un titolo sicuramente innovativo e interessante, ma che ha aperto bruscamente gli occhi a molti giocatori sul perchè atmosfera, realismo e giocabilità spesso vadano tenute separate.

Basato sul racconto lovecraftiano “La maschera di Innsmouth“, ci troviamo ad affrontare una città di cultisti infastiditi dagli stranieri. Questo, a partire da un piacevole raid notturno nell’albergo del nostro alter ego, costringe a passare buona parte del gioco nascosti e disarmati, circondati da uomini-pesce che ci vogliono morti, con il costante bisogno di fare uso di medicinali e psicofarmaci per mantenerci in vita e sani di mente. Le armi serie compaiono verso il finale, ma a quel punto molti nemici saranno ormai immuni da un pezzo ai nostri colpi. Per le fobie, invece, la soluzione è più comoda: distogliere lo sguardo. Comodo quando degli abomini ci stanno inseguendo su un’asse di legno sospesa su un dirupo e si soffre di vertigini

Vi abbiamo detto che il titolo è anche privo di interfaccia HUD, mirino e indicatori di salute inclusi?

TAGLINE: “CTHULHU E’ MORTO, E ANCHE TU!”

N°5: Megaman / MX / MZero

Con il figlio prediletto di Keiji Inafune siamo già al secondo titolo Capcom di questa lista. Seppur amata, l’intera serie è un enorme esercizio di pazienza, e con il tempo, Capcom ha gradualmente abbassato il livello di difficoltà (salvo brevi ma brutali picchi come Megaman 9 nel 2008). Nella serie Zero abbiamo a disposizione persino armi in grado di appenderci alle pareti e devastare i nemici in un singolo colpo.

Roba che all’epoca della serie originale, quando ancora il Dr. Light mandava di persona il suo pargolo robotico al massacro, potevamo solo sognarci. Quello che avevamo invece era un mondo letteralmente da incubo, fatto di pozzi pieni di spuntoni, nemici ovunque, pericoli ambientali, schermo poco collaborativo durante le transizioni da un’area all’altra e livelli labirintici.

La serie X per SNES, poi, raggiunse nuove vette di beffa con il letale attacco Hadouken, un potenziamento attivato da una combo piuttosto scomoda in un titolo che richiede movimenti precisi, regalatoci dall’ologramma del buon Dr. Light solo DOPO aver sbloccato i potenziamenti nascosti negli altri livelli, rendendo l’arma essenzialmente inutile.

Cento anni dopo, le sadiche risate del vecchio ingegnere risuonano ancora…

TAGLINE: “NON SEI NATO PER COMBATTERE!”

N° 6: Commandos: Behind The Enemy Lines

Pyro Studios ci porta a rivisitare uno dei periodi storici più bui del genere umano, e ovviamente, non potevamo aspettarci qualcosa di semplice. Con un manipolo di pochi uomini scelti, ma dalle abilità eccessivamente (e insensatamente) selettive, saremo chiamati a fronteggiare orde quasi infinite di soldati nazisti dai nervi fragili.

Ogni minimo rumore, o avvistamento scatena l’inferno di allarmi, cani e caserme che vomitano più soldati di quanti ce ne fossero nella Whermacht e nella Luftwaffe messe assieme. Altre volte, invece, i nemici ignorano un’esca palese a pochi passi, per contentrarsi sull’ombra appena visibile nell’angolo della visuale periferica. Salvare spesso diventa quindi quasi un obbligo, aanche a costo di venire sbeffeggiati ferocemente dal gioco nel farlo.

Unica magra consolazione: le poche volte che avremo a disposizione la spia, potremo darci alla pazza gioia distraendo pattuglie su pattuglie, ignare dei genieri alle loro spalle dediti ad attacchi furtivi a base di trappole per orsi!

TAGLINE: “Ehi, quella foglia si è mossa!” “Davanti o dietro al cadavere di Fritz?”

N°7: I Wanna Be The Guy

The Kid (il ragazzo) vuole diventare The Guy (il tizio). Per farlo, deve sconfiggere l’attuale The Guy. Semplice, no? Un platform che offre ben pochi nemici, un’arma a lungo raggio e un doppio salto…

Beh, diciamo che quando il gioco decide che non vuole essere battuto, esce fuori qualcosa del genere. Nato quasi per caso, I Wanna Be The Guy è uno dei videogame più antisportivi mai creati, dove qualsiasi cosa dentro e fuori dallo schermo (dagli ostacoli agli sfondi, passando per le cutscene, i menù o le scritte in sovrimpressione, crediti finali compresi) può e cerca attivamente di uccidere a sorpresa il nostro povero alter-ego. E questo fino a che il gioco stesso non decide di cambiare le carte in tavola, introducendo nuove regole della fisica, stanze tematiche prese pari pari da altri videogame, palesi menzogne e finti punti di salvataggio. Nel sequel, nemmeno la mappa dei livelli è un luogo sicuro.

Fortunatamente, il gioco fornisce vite infinite. Sfortunatamente, vi serviranno TUTTE più qualcuna extra.

TAGLINE: “LE MELE NON CADONO VERSO L’ALTO!” “..sono più simili a delle grosse ciliegie..”

N°8: Avventure Sierra

Capcom non è la sola ad avere una lunga storia di titoli infidi, come dimostra il curriculum di Sierra nel campo delle avventure grafiche. Un genere che per molti, dopo il decennio di declino tra la fine degli anni novanta e la seconda decade del nuovo millennio, è sinonimo di qualità narrativa elevata, accompagnata qua e là da qualche enigma.

Se invece, come il sottoscritto, siete tra quelli che hanno tremato al ritorno di King’s Quest, sapete quali oscuri meandri si possano celare in questo tipo di giochi, specie se, come Sierra, si vuole mettere alla prova il giocatore. Si passa da enigmi clamorosamente senza senso, a combinazioni di oggetti opzionali che si rivelano necessari in un imperscrutabile futuro (“che vuol dire che non posso uscire di prigione perchè non ho lanciato uno stivale ad un gatto in un deserto tre ore fa?!“), timer nascosti, situazioni che vanno avanti da sole, punti d’interazione apparentemente innocui il cui unico scopo è punire giocatori troppo curiosi, e via dicendo…

Chi più chi meno, nell’era d’oro delle avventure punta e clicca tutti furono colpevoli di questa specie di terrorismo videoludico (persino la misericordiosa Lucas Arts), ma Sierra è il re indiscusso della categoria.

TAGLINE: “Se non è inchiodato rubalo. Se è inchiodato, rimuovi i chiodi.”

N° 9: Ninja Gaiden Black

Altrimenti noto come: “mai lagnarsi con gli sviluppatori sulla difficoltà del loro gioco”.

Nel 2005, Tomonobu Itagaki annunciò una riedizione dell’originale Ninja Gaiden per Xbox, e, stanco delle perenni proteste sulla difficoltà del titolo, decise di far capire ai giocatori chi comanda. La nuova versione includeva due livelli di difficoltà extra, Cane Ninja (modalità facile) e Maestro Ninja (difficoltà elevata). La prima equivaleva pressapoco ai settaggi originali, con l’aggiunta di essere ripetutamente presi in giro per averla scelta: fiocchetti rosa, accessori “fighettini”, e un generale senso di comico disprezzo da parte di tutti i png avrebbero accompagnato i giocatori, mentre chi sperava almeno di potersi rigiocare la versione classica, era atteso al varco da una difficoltà aumentata di parecchio.

Come ciliegina, il gioco era codificato per chiedere dopo un tot di batoste se il giocatore voleva abbassare il livello di difficoltà, anche ai settaggi più bassi…

TAGLINE: “La mia forza deriva dall’addestramento”

N°10: F-ZERO GX

L’ultimo capitolo della gloriosa saga di corse futuristiche Nintendo è uno di quei casi in cui il titolo in sé è divertente e nemmeno eccessivamente complesso, specie se giocato in multiplayer, ma la cui curva di difficoltà è tarata talmente male nella modalità storia da chiedersi chi abbia fatto il beta testing e dato il via libera a certi abomini.

Tanto per contestualizzare: le auto di F-Zero hanno a disposizione una barra d’energia, che si svuota a ogni collisione, e un attacco spin che consente di colpire e spingere via i nemici, ma ci costringe a ruotare su noi stessi mandando a quel paese la controllabilità del veicolo per qualche secondo. Svariate missioni richiedono di distruggere nemici multipli, impossibili da distanziare, dotati di statistiche platealmente gonfiate oltre i limiti massimi e che si coalizzano contro il nostro povero Capitan Falcon. Il che sarebbe anche quasi gestibile se nel mentre non dovessimo anche tenere d’occhio che la strada non ci sparisca di colpo da sotto i piedi. Spesso, inoltre, le missioni hanno un tempo massimo, o una velocità minima da tenere, o barriere fisiche che spuntano a caso, pericoli ambientali generici e limitazioni di trama al nostro veicolo (ex: non usare il turbo, vita al minimo, ecc ecc).

Tutto questo sin al livello di difficoltà più basso, e indovinate quale dei tre disponibili NON sblocca contenuti extra?

TAGLINE: “A 1000 miglia all’ora è meglio non battere le palpebre!”

Questi, ovviamente, sono solo alcuni dei titoli che compongono la lunga lista di incubi videoludici ad alta difficoltà, e ognuno ha poi i suoi demoni personali. Quali sono i vostri? Avete dei titoli che sono le vostre nemesi private? Fatecelo sapere nei commenti!

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