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Steampunk 2: gli elementi principali

21 marzo 2010
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Chiarita la natura letteraria dello steampunk, non c’è bisogno di affondare tra i libri per comprenderlo. Potrebbe essere anche molto divertente, ma vorrei che questo lungo articolo fosse sufficiente per cominciare una ricerca, o per fare bella figura con gli amici, se non altro. Il modo più comune di definire lo steampunk è farlo tramite l’ambientazione tipica, il che è un’ulteriore conferma del fatto che non è lecito parlare di cultura o movimento. In un mondo  steampunk troviamo:

Fabbriche, macchine e fumo. Questo è steampunk!

Fabbriche, macchine e fumo. Questo è steampunk!

1)      Epoca vittoriana. Questa la troverete in tutte le definizioni online. È corretto, almeno fino a che s’intende il termine come la definizione generica della seconda metà del XIX secolo e della rivoluzione industriale. Curiosamente lo steampunk trova le sue origini negli Stati Uniti, ma la sua città preferita è Londra. Se proprio si deve parlare di epoca, sarebbe meglio limitarsi a dire “diciannovesimo secolo”, perché “epoca vittoriana” ha pur sempre qualche limite, pur essendo una definizione molto ampia e flessibile. Questo è probabilmente l’unico elemento davvero universale dello steampunk, e riguarda tutto, dagli ambienti ai personaggi, dagli abiti agli edifici.

2)      Macchine a vapore, che possono essere simili a quelle che sono realmente esistite e che esistono, oppure del tutto fantasiose. In alcuni casi, per esempio, le macchine a vapore sono capaci di cose impossibili anche per i moderni computer.

La macchina a vapore è solo "steam", senza modifiche.

La macchina a vapore è solo "steam", senza modifiche.

3)      Macchinari “retrò”. In alcuni casi l’unica cosa che conta è l’estetica. Gli autori spesso si sentono liberi di prescindere dal vapore, e dare vita a macchinare che danno l’idea di venire dal XIX secolo, ma il cui funzionamento non è ben chiaro. Ottone, ferro e rame sono i materiali più comuni. Generalmente il corpo principale del macchinario è opaco, e solo alcuni elementi sono lucidi o cromati. Un po’ come una motocicletta custom. Spesso le macchine sono sporche a tal punto che è impossibile vederle chiaramente, fino a che un personaggio non ci passa una mano sopra.  Tra le finiture, invece, abbondano legno, pelle e velluto. Quest’ultimo preferibilmente di una tonalità sanguigna.

4)      Meccanismi a vista: che siano ingranaggi o tubature, in un mondo steampunk il cuore delle macchine è visibile e a portata di mano, almeno in parte.

5)      Automi. Le macchine, di qualsiasi tipo, in molti casi funzionano da sole. Una volta assemblate e avviate, compiono il loro dovere in eterno. I robot, come li ha immaginati Isaac Asimov, non sono molto diversi, se non nell’aspetto.

6)      Ambientazione nel passato. Una storia steampunk, salvo casi eccezionali, si svolge in un tempo passato. Se ambientata nel futuro, quasi certamente è meglio parlare di Cyberpunk.

7)      Anacronismo. Se l’ambientazione non è quella tipica del XIX secolo, ci sono sempre alcuni elementi che lo richiamano. Un’opera steampunk ambientata nel 2010 deve accogliere le macchine e gli abiti dei vecchi tempi.

8)      Anacronismo, II: anche le opere ambientate nell’Inghilterra vittoriana presentano molti elementi storicamente discordanti. Macchine volanti, piccoli gadget tascabili capaci di incredibili mirabile, navi spaziali e simili sono all’ordine del giorno, in mondi dove non dovrebbero esistere.

H.G. Wells, fondatore inconsapevole del genere. Chissà se ne sarebbe contento?

H.G. Wells, fondatore inconsapevole del genere. Chissà se ne sarebbe contento?

9)      Personaggi d’altri tempi: i personaggi dei romanzi e dei film steampunk si vestono e si comportano come vecchi lord delle campagne inglesi, o come vecchie canaglie dei bassifondi londinesi. Questo è vero anche per ambientazioni non anglosassoni. Lo steampunk giapponese, per esempio, ha le stesse caratteristiche, e così quello statunitense. A proposito di personaggi, l’incontro con persone esistite veramente, da Edison a Verne, è sempre possibile.

10)   Fumo: un ambiente steampunk che si rispetti è fumoso,  a causa del vapore e della combustione del carbone.

11)   Mostri: trattandosi si un genere fantasty, i mostri non possono mancare. Si può trattare di animali giganteschi, o di deformazioni dovute all’inquinamento. A volte possono essere buoni, ma nella maggior parte dei casi passano il tempo a dare la caccia agli uomini. Ce ne sono di ogni tipo, e s’ispirano sempre a tutta la produzione precedente, dai bestiari medievali a quello di Borges.

"Epoca vittoriana" vuol dire tante cose, non solo steampunk. C'era bisogno di dirlo?

"Epoca vittoriana" vuol dire tante cose, non solo steampunk. C'era bisogno di dirlo?

Lampade a gas, ottone lucido e acciao annerito, finiture cromate, meccanismi automatici dal funzionamento oscuro, legno, pelle, e naturalmente motori a vapore.   Questi i principali elementi della corrente steampunk. L’elemento più rilevante del cyberpunk, tuttavia, è il suo alto livello di contaminazione. La maggior parte delle narrazioni steampunk hanno la struttura dell’avventura fantastica, che condividono con il genere cyberpunk, molto simile.

Abbiamo sempre un inizio che descrive i personaggi, con un eroe apparentemente debole e privo di risorse, un percorso di scoperta, e un finale piuttosto scontato. Gli elementi variabili non sono molti. L’aiutante dell’eroe può essere portato al livello di co-eroe, oppure essere del tutto assente. Ci possono essere numerosi personaggi di supporto, o nessuno. L’avversario generalmente è infinitamente più potente dell’eroe, ma poi viene sconfitto perché ha un punto debole che all’inizio era insospettabile. Meno frequentemente la vittoria dei buoni si deve davvero alle eccezionali abilità o alla genialità degli eroi.

Nella galleria, clicca su ogni singola immagine per ingrandirla.

Si potrebbe andare avanti, ma la sostanza è che la base narrativa è quella dell’avventura fantastica, o racconto fantasy, se preferite. La qualità della narrazione dipende dall’autore, che può inserire nel suo lavoro un complesso simbolismo, tracciare personaggi elaborati e presi da emozioni difficili da gestire, o dare ai cattivi un ruolo evoluto. Oppure ci si può accontentare di racconti che ripetono schemi collaudati e funzionanti, che comunque funzionano sempre, come nel caso del recente Avatar.  Insomma, letteratura di genere in tutto e per tutto, che può essere sublime espressione o divina immondizia. Di certo non dipende dalla sua collocazione.


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